摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-14页 |
1.1 研究背景 | 第8-9页 |
1.1.1 虚拟现实技术的发展与普及 | 第8页 |
1.1.2 中国传统古建筑文化 | 第8-9页 |
1.2 研究内容及意义 | 第9页 |
1.2.1 研究内容 | 第9页 |
1.2.2 研究意义 | 第9页 |
1.3 国内外相关研究现状 | 第9-11页 |
1.3.1 虚拟现实研究现状 | 第9-10页 |
1.3.2 虚拟现实应用于文化传播的研究现状 | 第10-11页 |
1.4 创新点及研究方法 | 第11-12页 |
1.4.1 创新点 | 第11-12页 |
1.4.2 研究方法 | 第12页 |
1.5 本章小结 | 第12-14页 |
第2章 中国传统古建筑文化传播 | 第14-24页 |
2.1 古建筑文化传播的传播内容 | 第14-17页 |
2.1.1 古建筑蕴含的哲学思想 | 第14-16页 |
2.1.2 古建筑的结构特点 | 第16-17页 |
2.1.3 古建筑的历史文化 | 第17页 |
2.2 中国古建筑文化的传播方式 | 第17-18页 |
2.2.1 “旅游产业型”传播方式 | 第18页 |
2.2.2 “影像传播型”传播方式 | 第18页 |
2.3 大明宫建筑文化传播 | 第18-22页 |
2.3.1 大明宫建筑文化的传播现状 | 第19页 |
2.3.2 大明宫建筑文化的传播内容 | 第19-22页 |
2.4 本章小结 | 第22-24页 |
第3章 传统古建筑文化传播的虚拟现实技术研究 | 第24-38页 |
3.1 虚拟现实技术的特征 | 第24页 |
3.2 虚拟现实技术的分类 | 第24-26页 |
3.3 基于虚拟现实技术的古建筑文化传播特点 | 第26-31页 |
3.3.1 基于虚拟现实技术的古建筑文化传播优势 | 第27页 |
3.3.2 基于虚拟现实技术的古建筑文化传播作品分类 | 第27-28页 |
3.3.3 虚拟现实类古建筑文化作品的传播内容要求 | 第28-29页 |
3.3.4 虚拟现实类古建筑文化作品的传播理念 | 第29-30页 |
3.3.5 虚拟现实类古建筑文化作品的设计原则 | 第30-31页 |
3.3.6 虚拟现实类古建筑文化作品的场景分类 | 第31页 |
3.4 虚拟现实场景的构造方法 | 第31-36页 |
3.4.1 纯现实化的虚拟现实场景构造 | 第31-33页 |
3.4.2 纯虚拟化的虚拟现实场景构造 | 第33-35页 |
3.4.3 虚实结合的虚拟现实场景构造 | 第35-36页 |
3.5 本章小结 | 第36-38页 |
第4章 中国传统古建筑文化传播的艺术语言 | 第38-44页 |
4.1 中国古建筑文化传播的艺术表现形式 | 第38-40页 |
4.1.1 虚拟现实作品的光影效果 | 第38-39页 |
4.1.2 虚拟现实作品的质感与细节表现 | 第39页 |
4.1.3 虚拟现实作品的空间感呈现 | 第39-40页 |
4.1.4 虚拟现实作品的镜头表现 | 第40页 |
4.2 作品的叙事结构与策略 | 第40-41页 |
4.2.1 叙事结构 | 第40-41页 |
4.2.2 叙事策略 | 第41页 |
4.3 《基于虚拟现实的大明宫遗址公园》叙事分析 | 第41-42页 |
4.4 本章小结 | 第42-44页 |
第5章 《基于虚拟现实的大明宫遗址公园》创作实践 | 第44-52页 |
5.1 资料的收集与整理 | 第44页 |
5.2 设计方案的构思与策划 | 第44-45页 |
5.2.1 构思阶段 | 第44-45页 |
5.2.2 策划阶段 | 第45页 |
5.3 虚拟现实场景的构建 | 第45-51页 |
5.3.1 片头片尾的设计与制作 | 第45-46页 |
5.3.2 主场景的构建 | 第46-51页 |
5.4 毕业创作实践的合并与发布 | 第51页 |
5.5 本章小结 | 第51-52页 |
第6章 结论 | 第52-54页 |
参考文献 | 第54-58页 |
致谢 | 第58-60页 |
攻读学位期间取得的研究成果 | 第60页 |