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基于虚拟现实技术的中国传统古建筑文化传播研究

摘要第4-5页
abstract第5页
第1章 绪论第8-14页
    1.1 研究背景第8-9页
        1.1.1 虚拟现实技术的发展与普及第8页
        1.1.2 中国传统古建筑文化第8-9页
    1.2 研究内容及意义第9页
        1.2.1 研究内容第9页
        1.2.2 研究意义第9页
    1.3 国内外相关研究现状第9-11页
        1.3.1 虚拟现实研究现状第9-10页
        1.3.2 虚拟现实应用于文化传播的研究现状第10-11页
    1.4 创新点及研究方法第11-12页
        1.4.1 创新点第11-12页
        1.4.2 研究方法第12页
    1.5 本章小结第12-14页
第2章 中国传统古建筑文化传播第14-24页
    2.1 古建筑文化传播的传播内容第14-17页
        2.1.1 古建筑蕴含的哲学思想第14-16页
        2.1.2 古建筑的结构特点第16-17页
        2.1.3 古建筑的历史文化第17页
    2.2 中国古建筑文化的传播方式第17-18页
        2.2.1 “旅游产业型”传播方式第18页
        2.2.2 “影像传播型”传播方式第18页
    2.3 大明宫建筑文化传播第18-22页
        2.3.1 大明宫建筑文化的传播现状第19页
        2.3.2 大明宫建筑文化的传播内容第19-22页
    2.4 本章小结第22-24页
第3章 传统古建筑文化传播的虚拟现实技术研究第24-38页
    3.1 虚拟现实技术的特征第24页
    3.2 虚拟现实技术的分类第24-26页
    3.3 基于虚拟现实技术的古建筑文化传播特点第26-31页
        3.3.1 基于虚拟现实技术的古建筑文化传播优势第27页
        3.3.2 基于虚拟现实技术的古建筑文化传播作品分类第27-28页
        3.3.3 虚拟现实类古建筑文化作品的传播内容要求第28-29页
        3.3.4 虚拟现实类古建筑文化作品的传播理念第29-30页
        3.3.5 虚拟现实类古建筑文化作品的设计原则第30-31页
        3.3.6 虚拟现实类古建筑文化作品的场景分类第31页
    3.4 虚拟现实场景的构造方法第31-36页
        3.4.1 纯现实化的虚拟现实场景构造第31-33页
        3.4.2 纯虚拟化的虚拟现实场景构造第33-35页
        3.4.3 虚实结合的虚拟现实场景构造第35-36页
    3.5 本章小结第36-38页
第4章 中国传统古建筑文化传播的艺术语言第38-44页
    4.1 中国古建筑文化传播的艺术表现形式第38-40页
        4.1.1 虚拟现实作品的光影效果第38-39页
        4.1.2 虚拟现实作品的质感与细节表现第39页
        4.1.3 虚拟现实作品的空间感呈现第39-40页
        4.1.4 虚拟现实作品的镜头表现第40页
    4.2 作品的叙事结构与策略第40-41页
        4.2.1 叙事结构第40-41页
        4.2.2 叙事策略第41页
    4.3 《基于虚拟现实的大明宫遗址公园》叙事分析第41-42页
    4.4 本章小结第42-44页
第5章 《基于虚拟现实的大明宫遗址公园》创作实践第44-52页
    5.1 资料的收集与整理第44页
    5.2 设计方案的构思与策划第44-45页
        5.2.1 构思阶段第44-45页
        5.2.2 策划阶段第45页
    5.3 虚拟现实场景的构建第45-51页
        5.3.1 片头片尾的设计与制作第45-46页
        5.3.2 主场景的构建第46-51页
    5.4 毕业创作实践的合并与发布第51页
    5.5 本章小结第51-52页
第6章 结论第52-54页
参考文献第54-58页
致谢第58-60页
攻读学位期间取得的研究成果第60页

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