摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-12页 |
一、电子娱乐的历史发展轨迹及其一般特点 | 第12-18页 |
(一) 电子娱乐的历史发展轨迹概述 | 第12-13页 |
(二) 电子娱乐的基本概念以及特点 | 第13-18页 |
1. 电子娱乐与传统娱乐方式的主要区别 | 第14-16页 |
2. 从电子娱乐与一般传统娱乐的区别来看,电子娱乐有以下一些特点 | 第16-18页 |
(1) 电子化特点 | 第16页 |
(2) 虚拟性特点 | 第16-17页 |
(3) 模拟性特点 | 第17-18页 |
二、对于娱乐游戏的本质的一般探讨 | 第18-22页 |
(一) 对电子娱乐影响社会主体原因的一般论述 | 第18-19页 |
1. 固定游戏群体的形成 | 第19页 |
2. 游戏对现实社会关系的模拟 | 第19页 |
(二) 对于作为客体的游戏其内在本质的探讨 | 第19-22页 |
三、对于电子娱乐内在游戏主客体关系的探讨 | 第22-37页 |
(一) 单机游戏娱乐过程中的“人机关系” | 第22-24页 |
(二) 网络电子娱乐中游戏主体的存在方式 | 第24-37页 |
1. 网络游戏对主体间交往方式的影响 | 第25-29页 |
(1) 网络游戏中交往方式的互动性和虚拟化 | 第25-27页 |
(2) 游戏者之间交往方式的改变 | 第27-29页 |
2. 网络游戏中游戏主体间新型的组织方式 | 第29-30页 |
3. 网络游戏中虚拟生产方式 | 第30-32页 |
4. 网络游戏客体对游戏主体价值观念以及伦理观念的改变 | 第32-35页 |
(1) 游戏者价值观变革的两重性 | 第32-33页 |
(2) 情感的泛化和强化 | 第33-34页 |
(3) 网络游戏中的伦理与社会伦理的冲突和关联 | 第34-35页 |
5. 网络游戏客体对主体的异化以及解决这种异化矛盾的途径 | 第35-37页 |
四、对电子娱乐中文化与技术的关系的探讨 | 第37-41页 |
(一) 以两种视角来看待电子娱乐中技术和文化的关系 | 第38-40页 |
1. 以技术的视角来看电子娱乐技术和文化的相互作用 | 第38-39页 |
2. 以文化的视角来看电子娱乐中技术文化的相互作用 | 第39-40页 |
(二) 对电子娱乐在其发展过程所存在的文化与技术矛盾冲突的探讨 | 第40-41页 |
结束语 | 第41-42页 |
注释 | 第42页 |
参考文献 | 第42-43页 |