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3D图形渲染引擎的设计与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-6页
目录第6-9页
第一章 绪论第9-16页
   ·研究背景和研究意义第9-10页
   ·国内外研究现状第10-13页
     ·国内外3D引擎的研究和应用领域第10-11页
     ·常用渲染引擎第11-13页
   ·课题来源及研究内容第13-14页
   ·论文组织第14页
   ·本章小结第14-16页
第二章 系统实现的理论基础第16-31页
   ·3D数学理论第16-21页
     ·3D坐标系第16-17页
     ·向量第17-18页
     ·矩阵第18-20页
     ·四元数第20-21页
   ·基本3D流水线简介第21-24页
     ·物体第21-22页
     ·局部坐标到世界坐标的变换第22页
     ·世界坐标到相机坐标的变换第22-23页
     ·物体剔除和背面消除第23页
     ·相机坐标到透视坐标的变换第23-24页
     ·透视坐标到屏幕坐标的变换第24页
     ·光栅化第24页
   ·光照着色理论第24-30页
     ·颜色第25-26页
     ·光照模型第26-27页
     ·光源类型第27-29页
     ·顶点象素着色第29-30页
   ·本章小节第30-31页
第三章 3D图形引擎功能模块概述第31-34页
   ·引擎的构架第31页
   ·主要功能模块第31-33页
     ·内存管理模块第31-32页
     ·数学基础模块第32页
     ·输入控制模块第32页
     ·图形渲染模块第32页
     ·场景管理模块第32-33页
   ·本章小结第33-34页
第四章 数学基础模块的设计与实现第34-39页
   ·向量支持模块第34-35页
     ·数据结构第34页
     ·支持函数第34-35页
   ·矩阵支持模块第35-36页
     ·数据结构第35-36页
     ·支持函数第36页
   ·四元数支持模块第36-37页
     ·数据结构第36-37页
     ·支持函数第37页
   ·本章小结第37-39页
第五章 3D引擎渲染模块的设计与实现第39-67页
   ·基本3D数据结构第39-44页
     ·顶点第39-40页
     ·多边形第40-41页
     ·物体第41-42页
     ·相机第42-44页
     ·渲染列表第44页
   ·基本3D几何变换第44-54页
     ·局部坐标到世界坐标转换第44-45页
     ·物体剔除第45-47页
     ·背面消除第47-48页
     ·世界坐标到相机坐标的变换第48-49页
     ·相机坐标到透视坐标的变换第49-50页
     ·透视坐标到屏幕坐标的变换第50-52页
     ·线框引擎的测试第52-54页
   ·光照和着色处理第54-60页
     ·恒定着色模式第55-57页
     ·Gouraud着色模式第57-60页
   ·纹理映射处理第60-63页
   ·Z排序和Z缓存第63-65页
   ·光栅化第65-66页
   ·本章小结第66-67页
第六章 渲染引擎的应用第67-71页
   ·物体加载第67-68页
   ·定义光源第68-69页
   ·定义相机第69页
   ·产生场景第69-70页
   ·场景渲染第70页
   ·本章小结第70-71页
第七章 结束语第71-73页
   ·工作总结第71页
   ·工作展望第71-73页
参考文献第73-76页
致谢第76-77页
硕士在读期间发表论文情况第77页

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