3D图形渲染引擎的设计与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
目录 | 第6-9页 |
第一章 绪论 | 第9-16页 |
·研究背景和研究意义 | 第9-10页 |
·国内外研究现状 | 第10-13页 |
·国内外3D引擎的研究和应用领域 | 第10-11页 |
·常用渲染引擎 | 第11-13页 |
·课题来源及研究内容 | 第13-14页 |
·论文组织 | 第14页 |
·本章小结 | 第14-16页 |
第二章 系统实现的理论基础 | 第16-31页 |
·3D数学理论 | 第16-21页 |
·3D坐标系 | 第16-17页 |
·向量 | 第17-18页 |
·矩阵 | 第18-20页 |
·四元数 | 第20-21页 |
·基本3D流水线简介 | 第21-24页 |
·物体 | 第21-22页 |
·局部坐标到世界坐标的变换 | 第22页 |
·世界坐标到相机坐标的变换 | 第22-23页 |
·物体剔除和背面消除 | 第23页 |
·相机坐标到透视坐标的变换 | 第23-24页 |
·透视坐标到屏幕坐标的变换 | 第24页 |
·光栅化 | 第24页 |
·光照着色理论 | 第24-30页 |
·颜色 | 第25-26页 |
·光照模型 | 第26-27页 |
·光源类型 | 第27-29页 |
·顶点象素着色 | 第29-30页 |
·本章小节 | 第30-31页 |
第三章 3D图形引擎功能模块概述 | 第31-34页 |
·引擎的构架 | 第31页 |
·主要功能模块 | 第31-33页 |
·内存管理模块 | 第31-32页 |
·数学基础模块 | 第32页 |
·输入控制模块 | 第32页 |
·图形渲染模块 | 第32页 |
·场景管理模块 | 第32-33页 |
·本章小结 | 第33-34页 |
第四章 数学基础模块的设计与实现 | 第34-39页 |
·向量支持模块 | 第34-35页 |
·数据结构 | 第34页 |
·支持函数 | 第34-35页 |
·矩阵支持模块 | 第35-36页 |
·数据结构 | 第35-36页 |
·支持函数 | 第36页 |
·四元数支持模块 | 第36-37页 |
·数据结构 | 第36-37页 |
·支持函数 | 第37页 |
·本章小结 | 第37-39页 |
第五章 3D引擎渲染模块的设计与实现 | 第39-67页 |
·基本3D数据结构 | 第39-44页 |
·顶点 | 第39-40页 |
·多边形 | 第40-41页 |
·物体 | 第41-42页 |
·相机 | 第42-44页 |
·渲染列表 | 第44页 |
·基本3D几何变换 | 第44-54页 |
·局部坐标到世界坐标转换 | 第44-45页 |
·物体剔除 | 第45-47页 |
·背面消除 | 第47-48页 |
·世界坐标到相机坐标的变换 | 第48-49页 |
·相机坐标到透视坐标的变换 | 第49-50页 |
·透视坐标到屏幕坐标的变换 | 第50-52页 |
·线框引擎的测试 | 第52-54页 |
·光照和着色处理 | 第54-60页 |
·恒定着色模式 | 第55-57页 |
·Gouraud着色模式 | 第57-60页 |
·纹理映射处理 | 第60-63页 |
·Z排序和Z缓存 | 第63-65页 |
·光栅化 | 第65-66页 |
·本章小结 | 第66-67页 |
第六章 渲染引擎的应用 | 第67-71页 |
·物体加载 | 第67-68页 |
·定义光源 | 第68-69页 |
·定义相机 | 第69页 |
·产生场景 | 第69-70页 |
·场景渲染 | 第70页 |
·本章小结 | 第70-71页 |
第七章 结束语 | 第71-73页 |
·工作总结 | 第71页 |
·工作展望 | 第71-73页 |
参考文献 | 第73-76页 |
致谢 | 第76-77页 |
硕士在读期间发表论文情况 | 第77页 |