三维图形引擎中场景管理的研究与实现
第一章 绪论 | 第1-18页 |
·三维图形引擎 | 第9-15页 |
·游戏引擎简介 | 第10-11页 |
·游戏引擎的构架 | 第11-12页 |
·3D游戏引擎的发展历程 | 第12-15页 |
·研究意义和应用价值 | 第15页 |
·国内外相关研究现状 | 第15-17页 |
·国外研究现状 | 第15-16页 |
·国内研究现状 | 第16-17页 |
·本文的研究内容及完成的工作 | 第17-18页 |
第二章 三维图形基础 | 第18-35页 |
·三维图形基本概念 | 第18-21页 |
·物体的表示 | 第18页 |
·光照和材质 | 第18-20页 |
·纹理 | 第20-21页 |
·图形变换数学基础 | 第21-28页 |
·平移 | 第21-22页 |
·旋转 | 第22-25页 |
·缩放 | 第25页 |
·反射和错切 | 第25-26页 |
·四元数 | 第26-28页 |
·三维图形渲染管道 | 第28-35页 |
·世界变换 | 第28-29页 |
·相机变换 | 第29-30页 |
·隐藏面剔除 | 第30-31页 |
·光照和着色 | 第31页 |
·投影变换和屏幕映射 | 第31-32页 |
·光栅化 | 第32页 |
·可编程的图形流水线 | 第32-35页 |
第三章 场景管理设计思想 | 第35-46页 |
·八叉树 | 第36-37页 |
·二元空间划分(BSP)树 | 第37-40页 |
·轴对齐BSP树 | 第38页 |
·多边形对齐BSP树 | 第38-40页 |
·多边形对齐BSP树的特殊性质 | 第40页 |
·室内场景的特殊加速算法 | 第40-46页 |
·Portal技术 | 第41-42页 |
·Portal的放置 | 第42页 |
·PVS技术 | 第42-44页 |
·PVS的创建 | 第44-46页 |
第四章 场景管理的设计与实现 | 第46-73页 |
·引擎的构架设计及主要模块的功能 | 第46-49页 |
·引擎的构架 | 第46页 |
·内存管理模块 | 第46-47页 |
·资源模块 | 第47页 |
·数学基础模块 | 第47页 |
·场景管理模块 | 第47-48页 |
·输入控制模块 | 第48页 |
·图形渲染模块 | 第48页 |
·物理模块 | 第48页 |
·人工智能模块 | 第48-49页 |
·普通场景管理的设计与实现 | 第49-59页 |
·普通场景管理的设计 | 第49页 |
·普通场景中节点的设计与实现 | 第49-51页 |
·场景中物体的设计与实现 | 第51-55页 |
·渲染队列的设计 | 第55-56页 |
·普通场景管理者的设计与渲染流程 | 第56-59页 |
·室内场景管理的设计与实现 | 第59-73页 |
·Quake3关卡格式分析 | 第59-65页 |
·室内场景管理者的设计与实现 | 第65-67页 |
·BSP关卡的设计与实现 | 第67-69页 |
·室内场景中节点的设计与实现 | 第69-71页 |
·Quake3关卡的实现 | 第71-73页 |
第五章 总结与展望 | 第73-74页 |
致谢 | 第74-75页 |
参考文献 | 第75-77页 |
攻硕期间取得的研究成果 | 第77页 |