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三维图形引擎中场景管理的研究与实现

第一章 绪论第1-18页
   ·三维图形引擎第9-15页
     ·游戏引擎简介第10-11页
     ·游戏引擎的构架第11-12页
     ·3D游戏引擎的发展历程第12-15页
   ·研究意义和应用价值第15页
   ·国内外相关研究现状第15-17页
     ·国外研究现状第15-16页
     ·国内研究现状第16-17页
   ·本文的研究内容及完成的工作第17-18页
第二章 三维图形基础第18-35页
   ·三维图形基本概念第18-21页
     ·物体的表示第18页
     ·光照和材质第18-20页
     ·纹理第20-21页
   ·图形变换数学基础第21-28页
     ·平移第21-22页
     ·旋转第22-25页
     ·缩放第25页
     ·反射和错切第25-26页
     ·四元数第26-28页
   ·三维图形渲染管道第28-35页
     ·世界变换第28-29页
     ·相机变换第29-30页
     ·隐藏面剔除第30-31页
     ·光照和着色第31页
     ·投影变换和屏幕映射第31-32页
     ·光栅化第32页
     ·可编程的图形流水线第32-35页
第三章 场景管理设计思想第35-46页
   ·八叉树第36-37页
   ·二元空间划分(BSP)树第37-40页
     ·轴对齐BSP树第38页
     ·多边形对齐BSP树第38-40页
     ·多边形对齐BSP树的特殊性质第40页
   ·室内场景的特殊加速算法第40-46页
     ·Portal技术第41-42页
     ·Portal的放置第42页
     ·PVS技术第42-44页
     ·PVS的创建第44-46页
第四章 场景管理的设计与实现第46-73页
   ·引擎的构架设计及主要模块的功能第46-49页
     ·引擎的构架第46页
     ·内存管理模块第46-47页
     ·资源模块第47页
     ·数学基础模块第47页
     ·场景管理模块第47-48页
     ·输入控制模块第48页
     ·图形渲染模块第48页
     ·物理模块第48页
     ·人工智能模块第48-49页
   ·普通场景管理的设计与实现第49-59页
     ·普通场景管理的设计第49页
     ·普通场景中节点的设计与实现第49-51页
     ·场景中物体的设计与实现第51-55页
     ·渲染队列的设计第55-56页
     ·普通场景管理者的设计与渲染流程第56-59页
   ·室内场景管理的设计与实现第59-73页
     ·Quake3关卡格式分析第59-65页
     ·室内场景管理者的设计与实现第65-67页
     ·BSP关卡的设计与实现第67-69页
     ·室内场景中节点的设计与实现第69-71页
     ·Quake3关卡的实现第71-73页
第五章 总结与展望第73-74页
致谢第74-75页
参考文献第75-77页
攻硕期间取得的研究成果第77页

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