用六维鼠标控制机器人模拟系统的研究与开发
第一章 绪论 | 第1-10页 |
1-1 课题的来源与研究背景 | 第7页 |
1-2 课题目前国内外研究动态 | 第7-9页 |
1-3 课题的内容、目标、意义 | 第9-10页 |
第二章 实现系统的相关技术 | 第10-19页 |
2-1 OpenGL简介 | 第10-12页 |
2-1-1 OpenGL的主要特点 | 第10页 |
2-1-2 OpenGL图元及命令 | 第10-11页 |
2-1-3 OpenGL是一种过程语言 | 第11页 |
2-1-4 OpenGL的执行模式 | 第11页 |
2-1-5 基本OpenGL操作 | 第11-12页 |
2-2 MSCommm控件介绍 | 第12-15页 |
2-2-1 MSCommm控件的操作模式 | 第12-13页 |
2-2-2 MSCommm控件的属性 | 第13-15页 |
2-3 六维鼠标简介 | 第15-16页 |
2-3-1 系统组成 | 第15页 |
2-3-2 系统连接 | 第15-16页 |
2-3-3 动态应变仪面板介绍 | 第16页 |
2-3-4 六维鼠标技术参数 | 第16页 |
2-4 RS-232-C串口标准 | 第16-19页 |
2-4-1 串行通信系统的基本模式 | 第16-17页 |
2-4-2 RS-232-C及其信号功能说明 | 第17-19页 |
第三章 系统的设计与开发 | 第19-24页 |
3-1 设置编程环境 | 第19页 |
3-2 面向对象技术 | 第19-20页 |
3-3 统一建模语言UML | 第20-22页 |
3-3-1 统一建模语言UML简介 | 第20页 |
3-3-2 标准建模语言UML的主要内容 | 第20-22页 |
3-4 系统类图和顺序图 | 第22-24页 |
第四章 系统三维场景的具体实现 | 第24-40页 |
4-1 OpenGL体系结构 | 第24-25页 |
4-2 渲染上下文(RC) | 第25-27页 |
4-3 三维场景绘制的基本步骤 | 第27-28页 |
4-4 三维场景的编码实现 | 第28-31页 |
4-5 机器人的绘制和协调运动 | 第31-32页 |
4-6 纹理贴图 | 第32-34页 |
4-6-1 纹理模式 | 第33页 |
4-6-2 纹理滤镜 | 第33页 |
4-6-3 管理纹理对象 | 第33-34页 |
4-7 三维场景的渲染 | 第34-35页 |
4-8 渲染状态管理 | 第35页 |
4-9 数据移动与内存管理 | 第35-37页 |
4-10 碰撞检测与模型运动 | 第37-40页 |
4-10-1 碰撞检测 | 第37页 |
4-10-2 坐标变换 | 第37-40页 |
第五章 系统串口通信的具体实现 | 第40-47页 |
5-1 串行通信的一般步骤 | 第40-41页 |
5-1-1 串行通信的一般步骤 | 第40-41页 |
5-1-2 串行通讯的发送和接收的具体程序流程 | 第41页 |
5-2 Windows下串口通信的两种方法 | 第41-43页 |
5-2-1 Windows通信的API方法 | 第41-42页 |
5-2-2 用MSComm控件进行串行通信编程 | 第42-43页 |
5-3 实现系统串行通信的具体流程 | 第43-47页 |
5-3-1 加入串口通信功能 | 第43页 |
5-3-2 串行口的初始化 | 第43-44页 |
5-3-3 数据的读取 | 第44页 |
5-3-4 参数的生成 | 第44-46页 |
5-3-5 控制的实现 | 第46页 |
5-3-6 关闭串口 | 第46-47页 |
第六章 结论 | 第47-48页 |
参考文献 | 第48-50页 |
致谢 | 第50-51页 |
攻读学位期间所取得的相关科研成果 | 第51页 |