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塔台管制模拟系统中场景生成技术的研究

中文摘要第1-3页
英文摘要第3-6页
第一章 概述第6-10页
 1.1 课题背景第6页
 1.2 管制模拟系统的类型用途第6-7页
 1.3 塔台管制模拟训练系统的研究概况第7-8页
 1.4 本文研究的主要内容第8-10页
第二章 计算机图形学基础第10-20页
 2.1 计算机图形学的相关内容第10-13页
  2.1.1 图形实时绘制与自然景物仿真第10-11页
  2.1.2 参考坐标系第11-12页
  2.1.3 三维图形学中部分基本概念第12-13页
 2.2 动画生成原理第13-16页
  2.2.1 造型技术第13-14页
  2.2.2 运动控制第14-15页
  2.2.3 三维动画渲染的原理和方法第15-16页
 2.3 Bezier曲线与NURBS曲线拟合第16-18页
  2.3.1 Bezier曲线第16-18页
  2.3.2 NURBS曲线第18页
 2.4 小结第18-20页
第三章 编程环境介绍第20-28页
 3.1 C++Builder编程第20-21页
 3.2 OpenGL第21-24页
  3.2.1 OpenGL的特点第22页
  3.2.2 OpenGL的API结构第22页
  3.2.3 OpenGL的工作顺序第22-23页
  3.2.4 OpenGL的基本操作第23-24页
 3.3 TOpenGL控件第24-27页
 3.4 小结第27-28页
第四章 三维视景生成第28-35页
 4.1 三维视景的基本结构第28-29页
 4.2 三维场景中使用的各种坐标系第29-30页
 4.3 三维模型建立第30-34页
  4.3.1 飞机以及建筑物的三维模型建立第30-31页
  4.3.2 机场三维模型建立第31-33页
  4.3.3 天空的三维模型第33-34页
 4.4 小结第34-35页
第五章 三维地形的生成第35-47页
 5.1 随机地形的生成第35-41页
  5.1.1 分形、分维、自相似第35-37页
  5.1.2 一维中点变换第37-38页
  5.1.3 高度图第38-39页
  5.1.4 Diamond-Square算法第39-41页
  5.1.5 纹理贴图第41页
 5.2 现实仿真地形的生成第41-46页
  5.2.1 数字地形模型(DTM)和数字高程模型(DEM)第42-43页
  5.2.2 三维真实感地形图生成中的关键性问题第43-46页
 5.3 地形生成方法小结第46-47页
第六章 光照与天气现象第47-58页
 6.1 OpenGL光照基础知识第47-53页
  6.1.1 光照基本概念第47-48页
  6.1.2 光源的定义第48-50页
  6.1.3 光照模式第50-51页
  6.1.4 材质属性第51-53页
  6.1.5 计算公式第53页
 6.2 塔台模拟训练系统中光照的运用第53-54页
 6.3 几种天气现象的模拟第54-57页
  6.3.1 雾的实现第54-56页
  6.3.2 云的实现第56-57页
 6.4 小结第57-58页
第七章 模拟训练系统的初步效果分析第58-63页
 7.1 场景模拟效果第58页
 7.2 分析与结论第58-60页
 7.3 模拟效果图第60-63页
致谢第63-64页
在校期间研究成果第64-65页
参考文献第65页

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