摘要 | 第1-3页 |
Abstract | 第3-8页 |
第1章 绪论 | 第8-13页 |
·研究背景 | 第8-9页 |
·国内外的现状研究 | 第9-11页 |
·研究内容、技术路线及研究目的 | 第11页 |
·研究内容 | 第11页 |
·技术路线 | 第11页 |
·研究的目的 | 第11页 |
·文章结构 | 第11-13页 |
第2章 理论基础及相关研究 | 第13-26页 |
·虚拟学习社区 | 第13-18页 |
·虚拟学习社区的概念界定 | 第13-15页 |
·虚拟学习社区的背景及发展 | 第15-16页 |
·虚拟学习社区的特性 | 第16-18页 |
·学习环境设计 | 第18-23页 |
·学习环境的背景 | 第18-19页 |
·学习环境的定义 | 第19-20页 |
·学习环境的要素 | 第20页 |
·情境设计理论 | 第20-21页 |
·活动理论 | 第21-22页 |
·分布式认知理论 | 第22-23页 |
·虚拟现实技术 | 第23-26页 |
·虚拟现实技术的概念 | 第23-24页 |
·虚拟现实技术的特点及意义 | 第24-26页 |
第3章 目前基于计算机和网络的教学工具分析 | 第26-31页 |
·教学工具的发展历程和情况 | 第26-27页 |
·目前基于计算机和网络的教学工具的问题分析 | 第27-29页 |
·学习情境设计匮乏,学生学习主动性难以发挥 | 第27-28页 |
·角色转变对教师的影响较大 | 第28页 |
·缺乏人际沟通,学习孤独感 | 第28页 |
·传统的计算机教学辅助教学模式单一 | 第28-29页 |
·对目前基于计算机和网络的教学工具设计的启示 | 第29-31页 |
·对不同的教学目标和教学类型采用多元化的教学模式 | 第29页 |
·营造丰富的人机交互与人际交互环境 | 第29-30页 |
·提倡学习者为中心,教师为指导 | 第30页 |
·以活动为主,情境引入 | 第30-31页 |
第4章 Second Life虚拟社区平台 | 第31-39页 |
·Second Life虚拟社区平台的介绍 | 第31-33页 |
·Second Life虚拟社区平台的使用方法 | 第33-39页 |
·界面的基本功能 | 第33-39页 |
第5章 案例设计 | 第39-61页 |
·模型 | 第39-41页 |
·基于建构主义的教学设计模式 | 第39-40页 |
·学习环境的宏观模型 | 第40页 |
·基于Second Life平台的探究性学习的学习环境模型宏观设计模型 | 第40-41页 |
·“基于Second Life平台的探究性学习的学习环境模型”的宏观设计 | 第41-42页 |
·基于“探究性学习的学习环境模型”的微观设计 | 第42-47页 |
·问题设计 | 第43-44页 |
·情境设计 | 第44页 |
·认知工具的设计 | 第44页 |
·支架的设计 | 第44-46页 |
·共同体的设计 | 第46页 |
·资源的设计 | 第46页 |
·评价 | 第46-47页 |
·物理环境的搭建 | 第47-53页 |
·情境呈现模块 | 第47-48页 |
·静态素材呈现 | 第48-50页 |
·情境体验模块 | 第50-51页 |
·支架模块 | 第51-52页 |
·评价模块 | 第52-53页 |
·设计方案的实施 | 第53-61页 |
·观看真实的情境和资源 | 第54-55页 |
·通过情境体验来进一步理解问题的内容 | 第55-56页 |
·提出问题 | 第56-57页 |
·虚拟探究实验 | 第57-58页 |
·利用认知工具进行协作数据分析得出结论 | 第58页 |
·提出最后的扩展性问题(第三层次的问题) | 第58-59页 |
·总结评价 | 第59-61页 |
第6章 总结与展望 | 第61-63页 |
·论文创新点 | 第61页 |
·论文研究成果 | 第61-62页 |
·不足与反思 | 第62页 |
·研究展望 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-65页 |
附录 | 第65-85页 |
攻读学位期间的研究成果 | 第85-86页 |
致谢 | 第86-89页 |