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面向游戏开发的实时人工鱼系统仿真

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-7页
1 绪论第7-11页
   ·课题背景第7-9页
     ·人工生命第7-8页
     ·游戏AI第8-9页
   ·研究目标第9-10页
   ·本文组织结构第10-11页
2 相关理论分析第11-17页
   ·图形处理器第11-15页
     ·图形流水线研究第11-15页
   ·碰撞检测研究第15-17页
     ·穿透问题和碰撞时间第15-16页
     ·游戏AI 与碰撞检测第16-17页
3 开源图形库与物理库第17-22页
   ·Irrlicht 图形引擎研究第17-19页
     ·Irrlicht 重要特性第17-19页
     ·主要模块第19页
   ·Bullet 物理引擎研究第19-22页
     ·Bullet 特点简述第20页
     ·Bullet 碰撞检测流水线第20-22页
4 人工鱼系统设计第22-34页
   ·主体程序架构第22-23页
   ·基础模块第23-25页
     ·相关性上的研究:基于时间VS.基于帧第23-24页
     ·输入事件处理第24-25页
   ·人工鱼的感知系统设计第25-27页
     ·感知模型分析第25-26页
     ·感知系统的实现第26-27页
   ·人工鱼的运动系统设计第27-31页
     ·生物鱼水中受力研究第28页
     ·速度与加速度分析第28-29页
     ·基于四元数的人工鱼转向研究第29-31页
   ·基于状态机的人工智能设计第31-34页
     ·状态机研究第31页
     ·基于状态机的编程方法第31-32页
     ·状态机的程序设计实现第32-34页
5 基于GPU 编程的水面绘制第34-44页
   ·着色语言第34-35页
     ·可编程图形流水线第34-35页
     ·三种主流语言第35页
   ·水面光学原理分析第35-39页
     ·反射第35-36页
     ·折射第36-37页
     ·多次反射和折射第37页
     ·反射与折射的比例:fresnel 方程第37-39页
   ·水面绘制的实现第39-44页
     ·绘制反射图ReflectionMap第39-41页
     ·绘制折射图RefractionMap第41页
     ·使用fresnel 反射比混合两种颜色第41-42页
     ·水波的模拟研究第42-44页
6 结论与展望第44-50页
   ·系统运行结果第44-49页
   ·总结和展望第49-50页
参考文献第50-52页
致谢第52页

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