面向游戏开发的实时人工鱼系统仿真
摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-7页 |
1 绪论 | 第7-11页 |
·课题背景 | 第7-9页 |
·人工生命 | 第7-8页 |
·游戏AI | 第8-9页 |
·研究目标 | 第9-10页 |
·本文组织结构 | 第10-11页 |
2 相关理论分析 | 第11-17页 |
·图形处理器 | 第11-15页 |
·图形流水线研究 | 第11-15页 |
·碰撞检测研究 | 第15-17页 |
·穿透问题和碰撞时间 | 第15-16页 |
·游戏AI 与碰撞检测 | 第16-17页 |
3 开源图形库与物理库 | 第17-22页 |
·Irrlicht 图形引擎研究 | 第17-19页 |
·Irrlicht 重要特性 | 第17-19页 |
·主要模块 | 第19页 |
·Bullet 物理引擎研究 | 第19-22页 |
·Bullet 特点简述 | 第20页 |
·Bullet 碰撞检测流水线 | 第20-22页 |
4 人工鱼系统设计 | 第22-34页 |
·主体程序架构 | 第22-23页 |
·基础模块 | 第23-25页 |
·相关性上的研究:基于时间VS.基于帧 | 第23-24页 |
·输入事件处理 | 第24-25页 |
·人工鱼的感知系统设计 | 第25-27页 |
·感知模型分析 | 第25-26页 |
·感知系统的实现 | 第26-27页 |
·人工鱼的运动系统设计 | 第27-31页 |
·生物鱼水中受力研究 | 第28页 |
·速度与加速度分析 | 第28-29页 |
·基于四元数的人工鱼转向研究 | 第29-31页 |
·基于状态机的人工智能设计 | 第31-34页 |
·状态机研究 | 第31页 |
·基于状态机的编程方法 | 第31-32页 |
·状态机的程序设计实现 | 第32-34页 |
5 基于GPU 编程的水面绘制 | 第34-44页 |
·着色语言 | 第34-35页 |
·可编程图形流水线 | 第34-35页 |
·三种主流语言 | 第35页 |
·水面光学原理分析 | 第35-39页 |
·反射 | 第35-36页 |
·折射 | 第36-37页 |
·多次反射和折射 | 第37页 |
·反射与折射的比例:fresnel 方程 | 第37-39页 |
·水面绘制的实现 | 第39-44页 |
·绘制反射图ReflectionMap | 第39-41页 |
·绘制折射图RefractionMap | 第41页 |
·使用fresnel 反射比混合两种颜色 | 第41-42页 |
·水波的模拟研究 | 第42-44页 |
6 结论与展望 | 第44-50页 |
·系统运行结果 | 第44-49页 |
·总结和展望 | 第49-50页 |
参考文献 | 第50-52页 |
致谢 | 第52页 |