摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-19页 |
1.1 研究背景和意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-16页 |
1.2.1 三维模型的建立 | 第12页 |
1.2.2 表情合成方法 | 第12-15页 |
1.2.3 国内研究现状 | 第15-16页 |
1.3 本文内容和主要创新点 | 第16-17页 |
1.4 论文的组织结构 | 第17-19页 |
第2章 运动捕捉与3D动画表情合成 | 第19-27页 |
2.1 表情捕捉技术分析 | 第19-22页 |
2.1.1 表情捕捉系统 | 第19-21页 |
2.1.2 Kinect捕捉系统的功能 | 第21-22页 |
2.2 面部特征点结构标准 | 第22-24页 |
2.2.1 MPEG-4标准面部参数的定义 | 第22-23页 |
2.2.2 MPEG-4标准动画参数的定义 | 第23-24页 |
2.3 面部行为编码系统 | 第24-25页 |
2.4 本章小结 | 第25-27页 |
第3章 表情数据获取及个性化模型分析 | 第27-36页 |
3.1 基于Kinect的表情数据获取 | 第27-28页 |
3.2 Kinect表情数据处理 | 第28-30页 |
3.3 三维动画模型的建模 | 第30-31页 |
3.4 个性化模型面部特征分析 | 第31-32页 |
3.5 坐标系的建立和转换 | 第32-35页 |
3.5.1 建立局部坐标系 | 第32-34页 |
3.5.2 空间坐标系的转换 | 第34-35页 |
3.6 本章小结 | 第35-36页 |
第4章 特殊表情表达分析和表情合成 | 第36-49页 |
4.1 特殊表情分析表达和解决方案 | 第36-41页 |
4.1.1 特殊表情表达的分析 | 第36-37页 |
4.1.2 产生特殊表情的解决方案 | 第37-41页 |
4.2 拉普拉斯表情合成方法 | 第41-46页 |
4.2.1 模型的Laplace坐标表示形式 | 第41-42页 |
4.2.2 Laplace坐标的的几何意义和权值 | 第42-44页 |
4.2.3 Laplace坐标实现卡通模型的重建 | 第44-46页 |
4.3 RBF表情合成方法 | 第46-48页 |
4.4 本章小结 | 第48-49页 |
第5章 三维动画表情合成原型系统 | 第49-59页 |
5.1 开发环境配置 | 第49-50页 |
5.2 三维动画表情合成原型系统设计 | 第50-55页 |
5.2.1 原型系统的界面和功能 | 第50-52页 |
5.2.2 原型系统流程 | 第52-55页 |
5.3 实验结果 | 第55-58页 |
5.4 本章小结 | 第58-59页 |
结论 | 第59-61页 |
参考文献 | 第61-67页 |
攻读学位期间参与的研究项目 | 第67-68页 |
附录 A 基于 Kinect 驱动的三维度动画表情合成系统部分代码 | 第68-69页 |
致谢 | 第69页 |