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基于Kinect驱动的三维动画表情合成

摘要第5-6页
abstract第6-7页
第1章 绪论第10-19页
    1.1 研究背景和意义第10-11页
    1.2 国内外研究现状第11-16页
        1.2.1 三维模型的建立第12页
        1.2.2 表情合成方法第12-15页
        1.2.3 国内研究现状第15-16页
    1.3 本文内容和主要创新点第16-17页
    1.4 论文的组织结构第17-19页
第2章 运动捕捉与3D动画表情合成第19-27页
    2.1 表情捕捉技术分析第19-22页
        2.1.1 表情捕捉系统第19-21页
        2.1.2 Kinect捕捉系统的功能第21-22页
    2.2 面部特征点结构标准第22-24页
        2.2.1 MPEG-4标准面部参数的定义第22-23页
        2.2.2 MPEG-4标准动画参数的定义第23-24页
    2.3 面部行为编码系统第24-25页
    2.4 本章小结第25-27页
第3章 表情数据获取及个性化模型分析第27-36页
    3.1 基于Kinect的表情数据获取第27-28页
    3.2 Kinect表情数据处理第28-30页
    3.3 三维动画模型的建模第30-31页
    3.4 个性化模型面部特征分析第31-32页
    3.5 坐标系的建立和转换第32-35页
        3.5.1 建立局部坐标系第32-34页
        3.5.2 空间坐标系的转换第34-35页
    3.6 本章小结第35-36页
第4章 特殊表情表达分析和表情合成第36-49页
    4.1 特殊表情分析表达和解决方案第36-41页
        4.1.1 特殊表情表达的分析第36-37页
        4.1.2 产生特殊表情的解决方案第37-41页
    4.2 拉普拉斯表情合成方法第41-46页
        4.2.1 模型的Laplace坐标表示形式第41-42页
        4.2.2 Laplace坐标的的几何意义和权值第42-44页
        4.2.3 Laplace坐标实现卡通模型的重建第44-46页
    4.3 RBF表情合成方法第46-48页
    4.4 本章小结第48-49页
第5章 三维动画表情合成原型系统第49-59页
    5.1 开发环境配置第49-50页
    5.2 三维动画表情合成原型系统设计第50-55页
        5.2.1 原型系统的界面和功能第50-52页
        5.2.2 原型系统流程第52-55页
    5.3 实验结果第55-58页
    5.4 本章小结第58-59页
结论第59-61页
参考文献第61-67页
攻读学位期间参与的研究项目第67-68页
附录 A 基于 Kinect 驱动的三维度动画表情合成系统部分代码第68-69页
致谢第69页

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