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游戏虚拟社区中的网络结构和个体行为--一项基于DOTA2的“使用与满足”研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第一章 导论第11-16页
    1.1 研究背景第11-12页
        1.1.1 理论背景第11-12页
        1.1.2 现实背景第12页
    1.2 研究意义第12-13页
    1.3 研究内容第13-15页
    1.4 论文的主要内容和篇章结构第15-16页
第二章 文献综述第16-32页
    2.1 网络游戏的“使用与满足”第16-22页
        2.1.1 “使用与满足”研究路径第16-17页
        2.1.2 网络游戏中“使用与满足”研究第17-22页
    2.2 游戏玩家的行为研究第22-28页
        2.2.1 玩家的游戏采纳/使用行为第22-24页
        2.2.2 玩家持续使用行为第24-26页
        2.2.3 玩家之间互动行为研究第26-28页
    2.3 社会网络分析法与网络游戏第28-31页
    2.4 文献述评第31-32页
第三章 研究设计第32-42页
    3.1 研究对象第32-35页
        3.1.1 研究对象选取标准第32-33页
        3.1.2 DOTA2游戏第33-35页
    3.2 研究问题和假设第35-36页
    3.3 研究数据第36-39页
    3.4 数据分析第39-42页
        3.4.1 玩家的基本特征第39-40页
        3.4.2 玩家的合作网络第40-41页
        3.4.3 描述性分析和社会网络分析第41-42页
第四章 分析结果与主要发现第42-57页
    4.1 描述性分析第42-46页
        4.1.1 数据集的基本情况第42-44页
        4.1.2 国内外玩家的基本情况第44-46页
    4.2 DOTA2国内外玩家的网络结构第46-52页
    4.3 玩家行为与网络结构第52-53页
    4.4 玩家游戏特征和稳定性第53-55页
    4.5 玩家网络结构特征和稳定性第55-57页
第五章 结论与展望第57-62页
    5.1 研究结论第57-59页
    5.2 结论的现实性意义第59-61页
    5.3 本研究的局限与未来研究的展望第61-62页
参考文献第62-70页
致谢第70-71页

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