游戏虚拟社区中的网络结构和个体行为--一项基于DOTA2的“使用与满足”研究
| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5-6页 |
| 第一章 导论 | 第11-16页 |
| 1.1 研究背景 | 第11-12页 |
| 1.1.1 理论背景 | 第11-12页 |
| 1.1.2 现实背景 | 第12页 |
| 1.2 研究意义 | 第12-13页 |
| 1.3 研究内容 | 第13-15页 |
| 1.4 论文的主要内容和篇章结构 | 第15-16页 |
| 第二章 文献综述 | 第16-32页 |
| 2.1 网络游戏的“使用与满足” | 第16-22页 |
| 2.1.1 “使用与满足”研究路径 | 第16-17页 |
| 2.1.2 网络游戏中“使用与满足”研究 | 第17-22页 |
| 2.2 游戏玩家的行为研究 | 第22-28页 |
| 2.2.1 玩家的游戏采纳/使用行为 | 第22-24页 |
| 2.2.2 玩家持续使用行为 | 第24-26页 |
| 2.2.3 玩家之间互动行为研究 | 第26-28页 |
| 2.3 社会网络分析法与网络游戏 | 第28-31页 |
| 2.4 文献述评 | 第31-32页 |
| 第三章 研究设计 | 第32-42页 |
| 3.1 研究对象 | 第32-35页 |
| 3.1.1 研究对象选取标准 | 第32-33页 |
| 3.1.2 DOTA2游戏 | 第33-35页 |
| 3.2 研究问题和假设 | 第35-36页 |
| 3.3 研究数据 | 第36-39页 |
| 3.4 数据分析 | 第39-42页 |
| 3.4.1 玩家的基本特征 | 第39-40页 |
| 3.4.2 玩家的合作网络 | 第40-41页 |
| 3.4.3 描述性分析和社会网络分析 | 第41-42页 |
| 第四章 分析结果与主要发现 | 第42-57页 |
| 4.1 描述性分析 | 第42-46页 |
| 4.1.1 数据集的基本情况 | 第42-44页 |
| 4.1.2 国内外玩家的基本情况 | 第44-46页 |
| 4.2 DOTA2国内外玩家的网络结构 | 第46-52页 |
| 4.3 玩家行为与网络结构 | 第52-53页 |
| 4.4 玩家游戏特征和稳定性 | 第53-55页 |
| 4.5 玩家网络结构特征和稳定性 | 第55-57页 |
| 第五章 结论与展望 | 第57-62页 |
| 5.1 研究结论 | 第57-59页 |
| 5.2 结论的现实性意义 | 第59-61页 |
| 5.3 本研究的局限与未来研究的展望 | 第61-62页 |
| 参考文献 | 第62-70页 |
| 致谢 | 第70-71页 |