摘要 | 第6-8页 |
ABSTRACT | 第8-9页 |
1 绪论 | 第10-16页 |
1.1 选题背景及研究意义 | 第10-12页 |
1.1.1 选题背景 | 第10-11页 |
1.1.2 选题意义 | 第11-12页 |
1.2 内容提纲与研究方法 | 第12-16页 |
1.2.1 内容提纲 | 第12-13页 |
1.2.2 论文的创新性 | 第13页 |
1.2.3 本课题的研究方法和研究步骤 | 第13-16页 |
2 重点概念梳理及国内外相关研究文献综述 | 第16-25页 |
2.1 重点概念 | 第16-18页 |
2.1.1 精准营销的定义 | 第16页 |
2.1.2 基于4C理论的精准营销的四大理论基础 | 第16-18页 |
2.2 精准营销文献综述 | 第18-21页 |
2.2.1 精准营销初期理论文献综述 | 第18-19页 |
2.2.2 理论深化下的精准营销研究综述 | 第19-20页 |
2.2.3 行业延伸下的精准营销相关研究综述 | 第20-21页 |
2.3 大数据技术下的精准营销 | 第21-25页 |
3 网络游戏精准精准营销模式建立 | 第25-41页 |
3.1 网络游戏行业及腾讯游戏的现状 | 第25-26页 |
3.1.1 网络游戏行业现状 | 第25页 |
3.1.2 腾讯公司及腾讯游戏现状 | 第25-26页 |
3.2 腾讯游戏营销活动流程概述及问题 | 第26-30页 |
3.2.1 腾讯游戏营销活动概述 | 第26-28页 |
3.2.2 腾讯游戏所面临困境:内部营销的问题和存在的外部威胁与冲击 | 第28-30页 |
3.3 问题视角下腾讯游戏精准化营销活动分析及模式搭建 | 第30-41页 |
3.3.1 数据挖掘与聚类——基于用户维度下用户画像模式的搭建 | 第30-36页 |
3.3.2 精准营销的建立——基于沟通维度下的用户生命周期模式的搭建 | 第36-41页 |
4 网络游戏精准营销模式验证 | 第41-51页 |
4.1 基于精准营销4C理论维度下腾讯游戏精准营销模式 | 第41-43页 |
4.1.1 基于顾客(customer)维度下的游戏精准营销 | 第41页 |
4.1.2 基于成本(cost)维度下的游戏精准营销 | 第41-42页 |
4.1.3 基于方便(convenience)维度下的游戏精准营销 | 第42页 |
4.1.4 于沟通(communication)维度下的游戏精准营销 | 第42-43页 |
4.2 基于案例视角网络游戏精准营销模式验证——以《QQ炫舞》为例 | 第43-51页 |
4.2.1 《QQ炫舞》游戏现状与发展 | 第43-44页 |
4.2.2 基于网络游戏精准营销模式下《QQ炫舞》游戏神秘商店活动 | 第44-48页 |
4.2.3 《QQ炫舞》“神秘商店”活动效果总结 | 第48-49页 |
4.2.4 基于精准营销4C理论维度下的炫舞神秘商店活动 | 第49-51页 |
5 总结与反思 | 第51-53页 |
5.1 游戏精准营销模式的借鉴意义 | 第51页 |
5.2 关于技术与营销的思考 | 第51-52页 |
5.3 关于模式和思考的不足 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-56页 |
致谢 | 第56-58页 |