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网络游戏精准营销模式探析--以腾讯QQ炫舞游戏为例

摘要第6-8页
ABSTRACT第8-9页
1 绪论第10-16页
    1.1 选题背景及研究意义第10-12页
        1.1.1 选题背景第10-11页
        1.1.2 选题意义第11-12页
    1.2 内容提纲与研究方法第12-16页
        1.2.1 内容提纲第12-13页
        1.2.2 论文的创新性第13页
        1.2.3 本课题的研究方法和研究步骤第13-16页
2 重点概念梳理及国内外相关研究文献综述第16-25页
    2.1 重点概念第16-18页
        2.1.1 精准营销的定义第16页
        2.1.2 基于4C理论的精准营销的四大理论基础第16-18页
    2.2 精准营销文献综述第18-21页
        2.2.1 精准营销初期理论文献综述第18-19页
        2.2.2 理论深化下的精准营销研究综述第19-20页
        2.2.3 行业延伸下的精准营销相关研究综述第20-21页
    2.3 大数据技术下的精准营销第21-25页
3 网络游戏精准精准营销模式建立第25-41页
    3.1 网络游戏行业及腾讯游戏的现状第25-26页
        3.1.1 网络游戏行业现状第25页
        3.1.2 腾讯公司及腾讯游戏现状第25-26页
    3.2 腾讯游戏营销活动流程概述及问题第26-30页
        3.2.1 腾讯游戏营销活动概述第26-28页
        3.2.2 腾讯游戏所面临困境:内部营销的问题和存在的外部威胁与冲击第28-30页
    3.3 问题视角下腾讯游戏精准化营销活动分析及模式搭建第30-41页
        3.3.1 数据挖掘与聚类——基于用户维度下用户画像模式的搭建第30-36页
        3.3.2 精准营销的建立——基于沟通维度下的用户生命周期模式的搭建第36-41页
4 网络游戏精准营销模式验证第41-51页
    4.1 基于精准营销4C理论维度下腾讯游戏精准营销模式第41-43页
        4.1.1 基于顾客(customer)维度下的游戏精准营销第41页
        4.1.2 基于成本(cost)维度下的游戏精准营销第41-42页
        4.1.3 基于方便(convenience)维度下的游戏精准营销第42页
        4.1.4 于沟通(communication)维度下的游戏精准营销第42-43页
    4.2 基于案例视角网络游戏精准营销模式验证——以《QQ炫舞》为例第43-51页
        4.2.1 《QQ炫舞》游戏现状与发展第43-44页
        4.2.2 基于网络游戏精准营销模式下《QQ炫舞》游戏神秘商店活动第44-48页
        4.2.3 《QQ炫舞》“神秘商店”活动效果总结第48-49页
        4.2.4 基于精准营销4C理论维度下的炫舞神秘商店活动第49-51页
5 总结与反思第51-53页
    5.1 游戏精准营销模式的借鉴意义第51页
    5.2 关于技术与营销的思考第51-52页
    5.3 关于模式和思考的不足第52-53页
参考文献第53-56页
致谢第56-58页

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