摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-11页 |
第一章 绪论 | 第11-25页 |
·引言 | 第11页 |
·国内外发展现状 | 第11-22页 |
·3D 图形引擎概述 | 第11-15页 |
·大规模植被渲染实时渲染 | 第15-20页 |
·可编程管线技术 | 第20-22页 |
·本文的选题和研究内容 | 第22页 |
·本文的主要工作及创新 | 第22-23页 |
·章节安排 | 第23-25页 |
第二章 大规模场景渲染技术 | 第25-41页 |
·大规模地形渲染技术 | 第25-30页 |
·Voxel 技术 | 第25-27页 |
·LOD 技术 | 第27-30页 |
·树木的建模 | 第30-36页 |
·基于几何图形的建模 | 第31页 |
·基于粒子的建模 | 第31-33页 |
·基于图像的建模 | 第33-36页 |
·大规模植被实时渲染 | 第36-39页 |
·实时消隐技术 | 第36-39页 |
·层次细节化技术 | 第39页 |
·基于图像的渲染技术 | 第39页 |
·光照与阴影问题 | 第39-40页 |
·本章小结 | 第40-41页 |
第三章 三维图形引擎研究 | 第41-60页 |
·3D 图形引擎基础介绍 | 第41-51页 |
·3D 图形 API | 第41-43页 |
·3D 图形引擎基本功能介绍 | 第43-45页 |
·3D 图形引擎常见架构设计分析 | 第45-51页 |
·3D 图形引擎开发中常见原则及设计模式介绍 | 第51-59页 |
·软件开发中常用原则 | 第52-54页 |
·几种重要的设计模式 | 第54-59页 |
·本章小结 | 第59-60页 |
第四章 图形引擎设计 | 第60-78页 |
·引擎设计思想及基本架构 | 第60-63页 |
·引擎设计思想 | 第60-61页 |
·引擎基本架构 | 第61-63页 |
·引擎功能模块分析及设计 | 第63-74页 |
·框架模块 Root | 第63-65页 |
·资源模块 Resource Management | 第65-66页 |
·场景模块 Scene Management | 第66-68页 |
·渲染系统 Render Management | 第68-69页 |
·特效模块 Effect Management | 第69-72页 |
·其他模块 Other | 第72-73页 |
·编辑器 Romans Studio 2009 | 第73-74页 |
·引擎流程分析及设计 | 第74-77页 |
·本章小结 | 第77-78页 |
第五章 大规模场景渲染模块 | 第78-91页 |
·大规模植被渲染模块设计 | 第78-79页 |
·设计需求及思想 | 第78页 |
·结构设计 | 第78-79页 |
·地形及其编辑 | 第79-82页 |
·地形模块设计 | 第79-80页 |
·地形功能分析 | 第80-82页 |
·植被渲染 | 第82-87页 |
·模块设计 | 第82-83页 |
·植物模型 | 第83-84页 |
·改进的 Impostor 技术 | 第84-86页 |
·光照处理 | 第86-87页 |
·实验测试和结果分析 | 第87-90页 |
·功能测试 | 第87-88页 |
·实验结果分析 | 第88-90页 |
·本章小结 | 第90-91页 |
第六章 结论和展望 | 第91-93页 |
致谢 | 第93-94页 |
参考文献 | 第94-99页 |
作者攻硕期间取得的成果 | 第99-100页 |