基于粒子系统的火焰模拟方法研究
摘要 | 第1-7页 |
Abstract | 第7-12页 |
第1章 绪论 | 第12-19页 |
·计算机图形学和计算机动画简介 | 第12-14页 |
·计算机图形学 | 第12页 |
·计算机动画 | 第12-14页 |
·课题的研究背景及意义 | 第14-15页 |
·火焰的国内外研究现状 | 第15-17页 |
·本文研究工作内容和组织结构 | 第17-19页 |
·本文研究工作概述 | 第17页 |
·本文的组织结构 | 第17-19页 |
第2章 火焰模拟方法 | 第19-24页 |
·基于粒子系统的火焰模拟方法 | 第19-20页 |
·基于数学物理的火焰模拟方法 | 第20-21页 |
·基于纹理技术的火焰模拟方法 | 第21-22页 |
·不同方法的结合及其他模拟方法 | 第22页 |
·本章小结 | 第22-24页 |
第3章 粒子系统理论 | 第24-41页 |
·粒子系统产生的背景 | 第24-25页 |
·粒子系统基本思想 | 第25-27页 |
·粒子系统的分类 | 第26页 |
·粒子系统的特点 | 第26-27页 |
·粒子系统的基本模型 | 第27-33页 |
·粒子的生成 | 第28-29页 |
·粒子的属性及其初始化 | 第29-31页 |
·粒子的运动变化 | 第31-32页 |
·粒子的死亡 | 第32-33页 |
·粒子的绘制 | 第33页 |
·粒子系统的形式描述 | 第33-35页 |
·添加衍生状态后粒子系统的性质 | 第35-36页 |
·粒子系统的设计与构建 | 第36-38页 |
·构建粒子系统面临的问题 | 第38-40页 |
·提高粒子系统的实时性研究 | 第39-40页 |
·提高粒子系统的真实性研究 | 第40页 |
·本章小结 | 第40-41页 |
第4章 基于粒子系统的火焰模拟 | 第41-53页 |
·引言 | 第41-42页 |
·火焰粒子的定义 | 第42页 |
·火焰粒子的生成 | 第42-44页 |
·火焰粒子的生成区域及位置 | 第42-43页 |
·火焰粒子的生成数量 | 第43-44页 |
·火焰粒子的属性及初始化 | 第44-45页 |
·火焰粒子的初始形状及大小 | 第44页 |
·火焰粒子的初始颜色 | 第44页 |
·火焰粒子的初速度和加速度 | 第44-45页 |
·火焰粒子的初始生存期 | 第45页 |
·火焰粒子的运动 | 第45-48页 |
·火焰运动分析及简化 | 第45-46页 |
·火焰粒子的运动变化 | 第46-48页 |
·火焰粒子的属性变化 | 第48页 |
·火焰粒子的绘制方法和技术 | 第48-52页 |
·火焰粒子的绘制方法 | 第48-49页 |
·纹理映射技术 | 第49-51页 |
·混色效果 | 第51-52页 |
·火焰模拟算法总结 | 第52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
第5章 火焰演示系统的设计与实现 | 第53-64页 |
·系统开发环境及其平台 | 第53页 |
·硬件环境 | 第53页 |
·软件环境 | 第53页 |
·编程工具简介 | 第53-55页 |
·Visual C++6.0 | 第53-54页 |
·OpenGL | 第54-55页 |
·系统的设计构思 | 第55-56页 |
·系统的总体设计框架 | 第56页 |
·系统的模块划分与设计 | 第56-60页 |
·粒子模块 | 第57-58页 |
·粒子系统模块 | 第58-59页 |
·运动场模块 | 第59页 |
·纹理模块 | 第59-60页 |
·参数设置模块 | 第60页 |
·火焰模拟效果演示 | 第60-61页 |
·真实性与实时性分析 | 第61-63页 |
·真实性工作 | 第61-62页 |
·实时性工作 | 第62-63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
结论 | 第64-66页 |
致谢 | 第66-67页 |
参考文献 | 第67-71页 |
作者简介 | 第71页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和科研成果 | 第71-72页 |