摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
1 前言 | 第9-24页 |
1.1 选题的依据 | 第9-10页 |
1.2 文献综述 | 第10-24页 |
1.2.1 有关名字的解释 | 第10页 |
1.2.2 电子竞技概念的界定、分类和网络游戏的区别 | 第10-13页 |
1.2.3 国内外电子竞技的发展阶段 | 第13-15页 |
1.2.4 参与电子竞技对青少年的影响 | 第15-17页 |
1.2.5 电子竞技的功能 | 第17-19页 |
1.2.6 电子竞技赛事现状综述 | 第19-20页 |
1.2.7 校园电子竞技发展现状分析综述 | 第20-22页 |
1.2.8 小结 | 第22-24页 |
2 研究对象与方法 | 第24-25页 |
2.1 研究对象 | 第24页 |
2.2 研究方法 | 第24-25页 |
2.2.1 文献资料法 | 第24页 |
2.2.2 问卷调查法 | 第24页 |
2.2.3 对比分析法 | 第24页 |
2.2.4 数理统计法 | 第24-25页 |
3 研究结果与分析 | 第25-52页 |
3.1 上海市高校学生电子竞技参与现状 | 第25-43页 |
3.1.1 上海市高校学生对电子竞技认知情况 | 第25-29页 |
3.1.2 上海市高校学生电子竞技参与行为情况 | 第29-35页 |
3.1.3 上海市高校学生参与电子竞技的心理情况调查 | 第35-39页 |
3.1.4 上海市高校学生参与电子竞技的组织特征 | 第39-40页 |
3.1.5 上海市高校学生参与电子竞技的消费情况 | 第40-43页 |
3.2 上海市高校学生参与电子竞技的影响因素分析 | 第43-48页 |
3.2.1 参与认知因子 | 第45-46页 |
3.2.2 参与行为因子 | 第46-47页 |
3.2.3 参与心理因子 | 第47页 |
3.2.4 参与组织因子 | 第47-48页 |
3.2.5 参与消费因子 | 第48页 |
3.3 电子竞技在上海高校中的发展空间 | 第48-52页 |
3.3.1 电子竞技在高校中发展的基础 | 第48-49页 |
3.3.2 电子竞技引入高校体育课范畴的可行性 | 第49-51页 |
3.3.3 电子竞技的职业化趋势 | 第51-52页 |
4 结论与建议 | 第52-54页 |
4.1 结论 | 第52-53页 |
4.2 建议 | 第53-54页 |
致谢 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-57页 |
附件 | 第57-62页 |