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上海市高校学生电子竞技参与现状及对策研究

摘要第4-6页
Abstract第6-7页
1 前言第9-24页
    1.1 选题的依据第9-10页
    1.2 文献综述第10-24页
        1.2.1 有关名字的解释第10页
        1.2.2 电子竞技概念的界定、分类和网络游戏的区别第10-13页
        1.2.3 国内外电子竞技的发展阶段第13-15页
        1.2.4 参与电子竞技对青少年的影响第15-17页
        1.2.5 电子竞技的功能第17-19页
        1.2.6 电子竞技赛事现状综述第19-20页
        1.2.7 校园电子竞技发展现状分析综述第20-22页
        1.2.8 小结第22-24页
2 研究对象与方法第24-25页
    2.1 研究对象第24页
    2.2 研究方法第24-25页
        2.2.1 文献资料法第24页
        2.2.2 问卷调查法第24页
        2.2.3 对比分析法第24页
        2.2.4 数理统计法第24-25页
3 研究结果与分析第25-52页
    3.1 上海市高校学生电子竞技参与现状第25-43页
        3.1.1 上海市高校学生对电子竞技认知情况第25-29页
        3.1.2 上海市高校学生电子竞技参与行为情况第29-35页
        3.1.3 上海市高校学生参与电子竞技的心理情况调查第35-39页
        3.1.4 上海市高校学生参与电子竞技的组织特征第39-40页
        3.1.5 上海市高校学生参与电子竞技的消费情况第40-43页
    3.2 上海市高校学生参与电子竞技的影响因素分析第43-48页
        3.2.1 参与认知因子第45-46页
        3.2.2 参与行为因子第46-47页
        3.2.3 参与心理因子第47页
        3.2.4 参与组织因子第47-48页
        3.2.5 参与消费因子第48页
    3.3 电子竞技在上海高校中的发展空间第48-52页
        3.3.1 电子竞技在高校中发展的基础第48-49页
        3.3.2 电子竞技引入高校体育课范畴的可行性第49-51页
        3.3.3 电子竞技的职业化趋势第51-52页
4 结论与建议第52-54页
    4.1 结论第52-53页
    4.2 建议第53-54页
致谢第54-55页
参考文献第55-57页
附件第57-62页

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