基于GPU编程的漫游系统实时优化技术研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-6页 |
| 创新点摘要 | 第6-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-12页 |
| ·论文研究背景及意义 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10页 |
| ·三维漫游系统研究现状 | 第10页 |
| ·GPU研究现状 | 第10页 |
| ·本文研究的主要内容和结构 | 第10-11页 |
| ·本章小结 | 第11-12页 |
| 第二章 可编程GPU与渲染技术 | 第12-22页 |
| ·GPU的产生与发展 | 第12-13页 |
| ·GPU的特点 | 第13-15页 |
| ·GPU渲染管道介绍 | 第15-17页 |
| ·固定渲染管道 | 第15-16页 |
| ·可编程渲染管道 | 第16-17页 |
| ·可编程GPU的结构 | 第17-18页 |
| ·顶点着色器 | 第17页 |
| ·像素着色器 | 第17-18页 |
| ·GPU通用计算技术 | 第18-20页 |
| ·GPU数据的存储 | 第18-19页 |
| ·GPU程序的运行方式 | 第19页 |
| ·GPU计算结果的获取 | 第19页 |
| ·GPU通用计算的实现方法 | 第19-20页 |
| ·GPU通用计算的不足 | 第20页 |
| ·Shader语言简介 | 第20-21页 |
| ·本章小结 | 第21-22页 |
| 第三章 基于可编程GPU的特效生成 | 第22-33页 |
| ·可编程GPU生成的湖面特效 | 第22-27页 |
| ·传统湖面特效的生成方法 | 第22-23页 |
| ·湖面特效实现的主要思想 | 第23-24页 |
| ·湖面波浪的生成 | 第24页 |
| ·湖面光照效果 | 第24-25页 |
| ·湖面的反射 | 第25-27页 |
| ·湖面的效果与结论 | 第27页 |
| ·可编程GPU生成的草地效果 | 第27-32页 |
| ·草体的建模 | 第28-29页 |
| ·草体波动的特效生成 | 第29-32页 |
| ·大规模草地的效果与结论 | 第32页 |
| ·本章小结 | 第32-33页 |
| 第四章 可编程GPU加速的交互运算 | 第33-48页 |
| ·可编程GPU加速的喷泉特效 | 第33-40页 |
| ·粒子系统 | 第34-35页 |
| ·GPU下喷泉粒子的数据组织 | 第35页 |
| ·喷泉粒子状态的判定 | 第35-36页 |
| ·喷泉粒子属性的计算 | 第36-38页 |
| ·喷泉的绘制 | 第38-39页 |
| ·喷泉效果与结论 | 第39-40页 |
| ·可编程GPU加速的碰撞检测 | 第40-46页 |
| ·包围盒的建立与更新 | 第40-41页 |
| ·对不可能相交物体的快速剔除 | 第41-43页 |
| ·包围盒之间的初步碰撞检测 | 第43-44页 |
| ·精确的三维模型碰撞检测 | 第44-46页 |
| ·实验结果与结论 | 第46页 |
| ·本章小结 | 第46-48页 |
| 结论 | 第48-49页 |
| 参考文献 | 第49-52页 |
| 发表文章目录 | 第52-53页 |
| 致谢 | 第53-54页 |
| 详细摘要 | 第54-62页 |