移动平台游戏市场价值晴雨表--Grossing Ranks(畅销排名)的设计影响因素研究
| 摘要 | 第1-7页 |
| ABSTRACT | 第7-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-12页 |
| ·研究背景 | 第8-9页 |
| ·移动平台游戏发展概况 | 第8-9页 |
| ·Grossing Ranks 曲线 | 第9页 |
| ·课题研究的目的和意义 | 第9-10页 |
| ·研究基础 | 第10页 |
| ·课题研究的方法 | 第10-12页 |
| 第二章 移动平台用户分析 | 第12-18页 |
| ·用户的特征 | 第12-13页 |
| ·用户的级别 | 第13-14页 |
| ·新手用户 | 第13页 |
| ·中间用户 | 第13页 |
| ·专家用户 | 第13-14页 |
| ·用户的动机 | 第14页 |
| ·用户的需求 | 第14-18页 |
| ·安全需求 | 第15页 |
| ·社交需求 | 第15-16页 |
| ·尊重需求 | 第16-17页 |
| ·自我实现需求 | 第17页 |
| ·新的需求 | 第17-18页 |
| 第三章 设计因素的影响分析 | 第18-32页 |
| ·畅销曲线释义 | 第18-20页 |
| ·游戏的可玩性 | 第20-23页 |
| ·游戏设计层次理论 | 第20-21页 |
| ·游戏的目标 | 第21-23页 |
| ·游戏机制的公平性 | 第23-25页 |
| ·游戏内容和主题 | 第25-26页 |
| ·游戏内容的引导设计 | 第26-27页 |
| ·消费机制的设计 | 第27-30页 |
| ·收费点 | 第27-28页 |
| ·付费门槛 | 第28页 |
| ·案例分析 | 第28-30页 |
| ·发布平台 | 第30-32页 |
| 第四章 设计实践——《横扫僵尸》游戏设计 | 第32-45页 |
| ·项目简介 | 第32页 |
| ·目标用户分析 | 第32-33页 |
| ·游戏可玩性设计 | 第33-34页 |
| ·主要系统设计 | 第34-38页 |
| ·武器系统 | 第34-36页 |
| ·奖励系统 | 第36页 |
| ·帮助系统 | 第36-37页 |
| ·敌方系统 | 第37-38页 |
| ·游戏关卡编辑 | 第38-40页 |
| ·难度设计 | 第38-40页 |
| ·敌方智能 | 第40页 |
| ·、消费机制设计 | 第40-41页 |
| ·、内容引导设计 | 第41-42页 |
| ·、项目不足和畅销排名变化 | 第42-45页 |
| 结论 | 第45-46页 |
| 参考文献 | 第46-47页 |
| 致谢 | 第47页 |