| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-18页 |
| ·课题背景及研究意义 | 第10-11页 |
| ·国内外研究现状分析 | 第11-15页 |
| ·三维人脸动画仿真的国内外研究现状 | 第11-13页 |
| ·细微三维人脸动画仿真的国内外研究现状 | 第13-15页 |
| ·三维细微面部表情实时模拟的难点 | 第15-16页 |
| ·本文工作 | 第16-17页 |
| ·文章结构 | 第17-18页 |
| 第2章 实时面部表情的捕获和模型的建立 | 第18-28页 |
| ·实时面部表情的捕获 | 第18-23页 |
| ·动作捕捉技术研究现状 | 第18-19页 |
| ·Kinect 运动捕捉技术分析 | 第19-21页 |
| ·基于 Kinect 的面部运动数据捕获 | 第21-22页 |
| ·中性表情模型的建立 | 第22-23页 |
| ·三维人脸模型的建立 | 第23-27页 |
| ·三维人脸动画模型的几何建模 | 第24-26页 |
| ·人脸模型特征点的定义 | 第26-27页 |
| ·本章小结 | 第27-28页 |
| 第3章 实时三维人脸表情模型的姿态重建 | 第28-38页 |
| ·头部刚性运动的提取和分析 | 第28-32页 |
| ·基于拉普拉斯变形的人脸表情合成技术 | 第32-36页 |
| ·三维模型顶点的拉普拉斯坐标定义 | 第32-34页 |
| ·网格模型的拉普拉斯算子表示 | 第34-35页 |
| ·基于拉普拉斯坐标的人脸表情重建 | 第35-36页 |
| ·人脸表情模型的姿势恢复 | 第36-37页 |
| ·本章小结 | 第37-38页 |
| 第4章 三维细微面部表情实时仿真 | 第38-50页 |
| ·实时眼睛跟踪与运动仿真 | 第38-40页 |
| ·基于图片的眼睛纹理建立与特征点定义 | 第38-39页 |
| ·实时眼部运动的数据分析 | 第39-40页 |
| ·静态细微表情特征的模拟 | 第40-45页 |
| ·皮肤细节纹理与法线贴图的生成 | 第41-43页 |
| ·皮肤皱纹纹理在切线空间的计算 | 第43-44页 |
| ·人脸模型纹理的着色方法计算 | 第44-45页 |
| ·动态细微表情特征的实时模拟 | 第45-48页 |
| ·Kinect 动画单元的定义 | 第45-46页 |
| ·实时动态纹理映射与皱纹权重的定义 | 第46-47页 |
| ·基于动作驱动的皱纹运动模拟 | 第47-48页 |
| ·表情区域的划分 | 第48页 |
| ·本章小结 | 第48-50页 |
| 第5章 实时三维细微面部表情仿真系统设计与实现 | 第50-63页 |
| ·实验平台的搭建 | 第50-51页 |
| ·实时三维细微面部表情仿真系统的设计 | 第51-53页 |
| ·实时三维细微面部表情仿真系统的处理流程 | 第51-52页 |
| ·实时三维细微面部表情仿真系统的程序流程 | 第52-53页 |
| ·实时三维细微面部表情仿真系统的实现 | 第53-57页 |
| ·基于拉普拉斯变形的三维模型动画实现 | 第53-55页 |
| ·实时眼睛跟踪与运动仿真的实现 | 第55-56页 |
| ·基于 Kinect 动作驱动的三维细微面部表情的实现 | 第56-57页 |
| ·实验结果与分析 | 第57-62页 |
| ·三维不同模型的动画效果对比及分析 | 第57-59页 |
| ·实时眼睛跟踪与嘴部运动仿真的效果对比及分析 | 第59-60页 |
| ·基于 Kinect 动作驱动的三维细微面部表情的效果对比及分析 | 第60-62页 |
| ·本章小结 | 第62-63页 |
| 结论 | 第63-65页 |
| 参考文献 | 第65-69页 |
| 攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 | 第69-70页 |
| 致谢 | 第70-71页 |
| 作者简介 | 第71页 |