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基于Kinect动作驱动的三维细微面部表情实时模拟

摘要第1-6页
Abstract第6-10页
第1章 绪论第10-18页
   ·课题背景及研究意义第10-11页
   ·国内外研究现状分析第11-15页
     ·三维人脸动画仿真的国内外研究现状第11-13页
     ·细微三维人脸动画仿真的国内外研究现状第13-15页
   ·三维细微面部表情实时模拟的难点第15-16页
   ·本文工作第16-17页
   ·文章结构第17-18页
第2章 实时面部表情的捕获和模型的建立第18-28页
   ·实时面部表情的捕获第18-23页
     ·动作捕捉技术研究现状第18-19页
     ·Kinect 运动捕捉技术分析第19-21页
     ·基于 Kinect 的面部运动数据捕获第21-22页
     ·中性表情模型的建立第22-23页
   ·三维人脸模型的建立第23-27页
     ·三维人脸动画模型的几何建模第24-26页
     ·人脸模型特征点的定义第26-27页
   ·本章小结第27-28页
第3章 实时三维人脸表情模型的姿态重建第28-38页
   ·头部刚性运动的提取和分析第28-32页
   ·基于拉普拉斯变形的人脸表情合成技术第32-36页
     ·三维模型顶点的拉普拉斯坐标定义第32-34页
     ·网格模型的拉普拉斯算子表示第34-35页
     ·基于拉普拉斯坐标的人脸表情重建第35-36页
   ·人脸表情模型的姿势恢复第36-37页
   ·本章小结第37-38页
第4章 三维细微面部表情实时仿真第38-50页
   ·实时眼睛跟踪与运动仿真第38-40页
     ·基于图片的眼睛纹理建立与特征点定义第38-39页
     ·实时眼部运动的数据分析第39-40页
   ·静态细微表情特征的模拟第40-45页
     ·皮肤细节纹理与法线贴图的生成第41-43页
     ·皮肤皱纹纹理在切线空间的计算第43-44页
     ·人脸模型纹理的着色方法计算第44-45页
   ·动态细微表情特征的实时模拟第45-48页
     ·Kinect 动画单元的定义第45-46页
     ·实时动态纹理映射与皱纹权重的定义第46-47页
     ·基于动作驱动的皱纹运动模拟第47-48页
     ·表情区域的划分第48页
   ·本章小结第48-50页
第5章 实时三维细微面部表情仿真系统设计与实现第50-63页
   ·实验平台的搭建第50-51页
   ·实时三维细微面部表情仿真系统的设计第51-53页
     ·实时三维细微面部表情仿真系统的处理流程第51-52页
     ·实时三维细微面部表情仿真系统的程序流程第52-53页
   ·实时三维细微面部表情仿真系统的实现第53-57页
     ·基于拉普拉斯变形的三维模型动画实现第53-55页
     ·实时眼睛跟踪与运动仿真的实现第55-56页
     ·基于 Kinect 动作驱动的三维细微面部表情的实现第56-57页
   ·实验结果与分析第57-62页
     ·三维不同模型的动画效果对比及分析第57-59页
     ·实时眼睛跟踪与嘴部运动仿真的效果对比及分析第59-60页
     ·基于 Kinect 动作驱动的三维细微面部表情的效果对比及分析第60-62页
   ·本章小结第62-63页
结论第63-65页
参考文献第65-69页
攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果第69-70页
致谢第70-71页
作者简介第71页

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