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基于骨骼的三维虚拟人运动合成技术研究

摘要第1-7页
Abstract第7-8页
目录第8-10页
第1章 绪论第10-16页
   ·研究背景及意义第10页
   ·国内外研究现状第10-13页
   ·研究目标及内容第13-15页
     ·研究目标第13-14页
     ·研究内容第14-15页
   ·本课题的总体框架设计第15页
   ·本文结构安排第15-16页
第2章 人体骨骼运动建模第16-27页
   ·人体建模方法介绍第16-17页
   ·人体层次化结构分析第17-20页
     ·人体模型相关标准第18-19页
     ·人体骨骼树形结构第19-20页
   ·骨骼运动模型的建立第20-23页
     ·骨骼运动模型的数学表示第20-21页
     ·人体骨骼模型简化处理第21-23页
   ·实验结果及分析第23-26页
     ·基于Poser的人物模型建立第23-25页
     ·基于3dsMax的人物模型建立第25-26页
   ·本章小结第26-27页
第3章 关键帧映射的运动合成方法第27-41页
   ·关键帧插值方法概述第27-28页
   ·人体运动特性和约束分析第28-29页
   ·欧拉角和四元数第29-31页
     ·欧拉角第29-30页
     ·四元数第30-31页
   ·关键帧简单分类第31-32页
   ·计算人体空间位置第32-33页
   ·人体运动姿态插值第33-37页
     ·四元数插值算法第33-34页
     ·关节旋转计算第34-37页
     ·运动姿态调整第37页
   ·实验结果及分析第37-40页
   ·本章小结第40-41页
第4章 优先级重叠的时间空间变形方法第41-49页
   ·运动序列的时空变形第41-44页
     ·时间变形第41-43页
     ·空间变形第43-44页
   ·插值计算第44-45页
     ·根节点插值第44-45页
     ·关节点插值第45页
   ·优先级重叠第45页
   ·实验结果及分析第45-48页
   ·本章小结第48-49页
第5章 虚拟人运动合成的实现第49-52页
   ·实验环境第49页
   ·演示界面简介第49-51页
     ·人体模型加载第50-51页
     ·运动合成控制模块第51页
   ·本章小结第51-52页
结论第52-53页
致谢第53-54页
参考文献第54-58页
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果第58页

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