基于骨骼的三维虚拟人运动合成技术研究
摘要 | 第1-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
目录 | 第8-10页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
·研究背景及意义 | 第10页 |
·国内外研究现状 | 第10-13页 |
·研究目标及内容 | 第13-15页 |
·研究目标 | 第13-14页 |
·研究内容 | 第14-15页 |
·本课题的总体框架设计 | 第15页 |
·本文结构安排 | 第15-16页 |
第2章 人体骨骼运动建模 | 第16-27页 |
·人体建模方法介绍 | 第16-17页 |
·人体层次化结构分析 | 第17-20页 |
·人体模型相关标准 | 第18-19页 |
·人体骨骼树形结构 | 第19-20页 |
·骨骼运动模型的建立 | 第20-23页 |
·骨骼运动模型的数学表示 | 第20-21页 |
·人体骨骼模型简化处理 | 第21-23页 |
·实验结果及分析 | 第23-26页 |
·基于Poser的人物模型建立 | 第23-25页 |
·基于3dsMax的人物模型建立 | 第25-26页 |
·本章小结 | 第26-27页 |
第3章 关键帧映射的运动合成方法 | 第27-41页 |
·关键帧插值方法概述 | 第27-28页 |
·人体运动特性和约束分析 | 第28-29页 |
·欧拉角和四元数 | 第29-31页 |
·欧拉角 | 第29-30页 |
·四元数 | 第30-31页 |
·关键帧简单分类 | 第31-32页 |
·计算人体空间位置 | 第32-33页 |
·人体运动姿态插值 | 第33-37页 |
·四元数插值算法 | 第33-34页 |
·关节旋转计算 | 第34-37页 |
·运动姿态调整 | 第37页 |
·实验结果及分析 | 第37-40页 |
·本章小结 | 第40-41页 |
第4章 优先级重叠的时间空间变形方法 | 第41-49页 |
·运动序列的时空变形 | 第41-44页 |
·时间变形 | 第41-43页 |
·空间变形 | 第43-44页 |
·插值计算 | 第44-45页 |
·根节点插值 | 第44-45页 |
·关节点插值 | 第45页 |
·优先级重叠 | 第45页 |
·实验结果及分析 | 第45-48页 |
·本章小结 | 第48-49页 |
第5章 虚拟人运动合成的实现 | 第49-52页 |
·实验环境 | 第49页 |
·演示界面简介 | 第49-51页 |
·人体模型加载 | 第50-51页 |
·运动合成控制模块 | 第51页 |
·本章小结 | 第51-52页 |
结论 | 第52-53页 |
致谢 | 第53-54页 |
参考文献 | 第54-58页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果 | 第58页 |