整合传播与电子竞技营销
摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-8页 |
绪论 | 第8-10页 |
第一章 我国电子竞技现状 | 第10-19页 |
第一节 电子竞技的概念 | 第10-12页 |
第二节 电子竞技的分类 | 第12-13页 |
第三节 我国电子竞技发展现状 | 第13-16页 |
第四节 我国电子竞技受众分析 | 第16-17页 |
第五节 国内电子竞技营销误区 | 第17-19页 |
第二章 传统体育营销研究 | 第19-29页 |
第一节 中国移动与国际体育赛事 | 第20-24页 |
第二节 安踏的组合体育营销策略 | 第24-29页 |
第三章 成功电子竞技营销研究 | 第29-38页 |
第一节 三星电子——通过WCG引领数码娱乐文化 | 第29-34页 |
第二节 浩鑫——立体式的企业文化和产品推广 | 第34-36页 |
第三节 飞利浦——小活动赢得大收获 | 第36-38页 |
第四章 电子竞技的整合营销传播 | 第38-44页 |
第一节 企业品牌与电子竞技文化的整合 | 第38页 |
第二节 企业内部资源及组织机构的整合 | 第38-39页 |
第三节 电子竞技赛事整合体验传播 | 第39-41页 |
第四节 娱乐化在电子竞技中的整合 | 第41-42页 |
第五节 电子竞技营销的持久性 | 第42-44页 |
结语 | 第44-46页 |
参考文献 | 第46-48页 |
作者在读期间科研成果简介 | 第48-50页 |
致谢 | 第50页 |