虚拟环境中虚拟人路径规划方法及其应用
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-15页 |
| ·研究背景 | 第9-10页 |
| ·虚拟人路径规划研究现状 | 第10-14页 |
| ·全局路径规划 | 第10-12页 |
| ·局部路径规划 | 第12-13页 |
| ·全局和局部相结合的规划方法 | 第13页 |
| ·三种方法综合比较 | 第13-14页 |
| ·本文的研究内容及章节安排 | 第14-15页 |
| 第2章 基于人工势场法的二维路径规划方法 | 第15-27页 |
| ·人工势场法路径规划原理 | 第15-17页 |
| ·传统人工势场法 | 第15-16页 |
| ·参数对于算法性能的影响分析 | 第16-17页 |
| ·人工势场法算法分析 | 第17页 |
| ·目标不可达问题解决方法 | 第17-21页 |
| ·问题解决策略 | 第18页 |
| ·改进的斥力场函数 | 第18-20页 |
| ·虚拟人在势场中的受力分析 | 第20-21页 |
| ·局部极小问题解决方法 | 第21-26页 |
| ·问题解决策略 | 第22页 |
| ·设置临时目标点方法 | 第22-25页 |
| ·算法流程 | 第25-26页 |
| ·本章小结 | 第26-27页 |
| 第3章 基于OSG的三维路径规划方法 | 第27-41页 |
| ·虚拟现实引擎分析 | 第27-30页 |
| ·虚拟现实引擎介绍 | 第27-28页 |
| ·OSG引擎选型依据 | 第28-30页 |
| ·基于SketchUp的快速三维场景建模 | 第30-32页 |
| ·SketchUp特点介绍 | 第30页 |
| ·三维场景建模流程 | 第30-32页 |
| ·OSG中关键技术研究 | 第32-36页 |
| ·人体步行周期的研究 | 第33-35页 |
| ·骨骼动画在OSG中的实现 | 第35-36页 |
| ·基于OSG的三维路径规划 | 第36-40页 |
| ·关键帧动画相关技术研究 | 第36-39页 |
| ·关键帧路径动画技术研究 | 第39-40页 |
| ·本章小结 | 第40-41页 |
| 第4章 虚拟环境下的路径规划方法仿真 | 第41-53页 |
| ·二维环境建模 | 第41-42页 |
| ·栅格法环境建模 | 第41-42页 |
| ·二维实验环境 | 第42页 |
| ·三种实验情况的实现 | 第42-43页 |
| ·改进的人工势场法性能分析 | 第43-48页 |
| ·改进的人工势场法与沿边行走算法的比较 | 第43-44页 |
| ·人工势场法与A~*算法的比较 | 第44-47页 |
| ·复杂二维环境下的仿真 | 第47-48页 |
| ·基于OSG的虚拟人路径规划模拟系统 | 第48-52页 |
| ·虚拟人路径规划系统框架设计 | 第48-49页 |
| ·虚拟人步行模型建立 | 第49-50页 |
| ·虚拟人路径规划系统实现 | 第50-52页 |
| ·本章小结 | 第52-53页 |
| 第5章 结论与展望 | 第53-55页 |
| ·全文总结 | 第53-54页 |
| ·工作展望 | 第54-55页 |
| 参考文献 | 第55-59页 |
| 致谢 | 第59-60页 |
| 攻读硕士学位期间发表的学术论文 | 第60页 |