中文摘要 | 第1-5页 |
英文摘要 | 第5-8页 |
1 绪论 | 第8-17页 |
1.1 问题的提出与研究意义 | 第8-11页 |
1.1.1 建筑设计媒介技术的不断进步 | 第8-10页 |
1.1.2 数字城市的可视化研究 | 第10页 |
1.1.3 建筑三维动画与虚拟现实 | 第10-11页 |
1.2 研究现状综述 | 第11-16页 |
1.2.1 计算机图形学与图像处理的关系 | 第12页 |
1.2.2 基于图形的场景建构方法 | 第12-14页 |
1.2.3 基于图像的场景构建方法 | 第14-16页 |
1.3 论文研究框架 | 第16-17页 |
2 基于图像构建的理论与技术 | 第17-29页 |
2.1 全光模型与光图函数 | 第18-21页 |
2.1.1 全光模型 | 第18-19页 |
2.1.2 光图函数 | 第19-21页 |
2.2 图像变形技术――Morphing | 第21-25页 |
2.2.1 图形变形原理 | 第21页 |
2.2.2 图像变形原理 | 第21-22页 |
2.2.3 一种图像变形算法 | 第22-25页 |
2.3 “同心圆拼图”方法 | 第25-28页 |
2.4 本章小节 | 第28-29页 |
3 虚实结合的建筑动画场景构建技术 | 第29-41页 |
3.1 什么是“虚实结合”? | 第29-32页 |
3.2 “虚实结合”场景构建中的技术难点 | 第32-34页 |
3.2.1 “虚实”环境的空间关系与透视匹配 | 第32-33页 |
3.2.2 “虚实”环境的亮度及阴影的光照匹配 | 第33-34页 |
3.3 方法实践——校档案馆室外动画制作 | 第34-39页 |
3.3.1 “虚物实化” | 第34-35页 |
3.3.2 “实物虚化” | 第35-38页 |
3.3.3 “虚实结合” | 第38-39页 |
3.4 本章小节 | 第39-41页 |
4 “视球”理论及其计算机构建 | 第41-63页 |
4.1 “视球”(VisualGlobe——VG)的概念及其特点 | 第41-45页 |
4.1.1 视球的概念 | 第41-42页 |
4.1.2 视球的特点 | 第42-45页 |
4.2 视球的结构与组成 | 第45-54页 |
4.2.1 视球方位角与高度角的确定 | 第45-50页 |
4.2.2 视球图像的拍摄 | 第50页 |
4.2.3 视球的构建与存储 | 第50-53页 |
4.2.4 视球图像的拼接与融合方法 | 第53-54页 |
4.3 图像的象素运算 | 第54-58页 |
4.4 多视球的空间模型 | 第58-61页 |
4.5 本章小节 | 第61-63页 |
5 结语 | 第63-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
主要参考文献 | 第65-67页 |
插图与附表 | 第67-69页 |