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基于图像的建筑虚拟场景构建技术

中文摘要第1-5页
英文摘要第5-8页
1 绪论第8-17页
 1.1 问题的提出与研究意义第8-11页
  1.1.1 建筑设计媒介技术的不断进步第8-10页
  1.1.2 数字城市的可视化研究第10页
  1.1.3 建筑三维动画与虚拟现实第10-11页
 1.2 研究现状综述第11-16页
  1.2.1 计算机图形学与图像处理的关系第12页
  1.2.2 基于图形的场景建构方法第12-14页
  1.2.3 基于图像的场景构建方法第14-16页
 1.3  论文研究框架第16-17页
2  基于图像构建的理论与技术第17-29页
 2.1 全光模型与光图函数第18-21页
  2.1.1 全光模型第18-19页
  2.1.2 光图函数第19-21页
 2.2 图像变形技术――Morphing第21-25页
  2.2.1 图形变形原理第21页
  2.2.2 图像变形原理第21-22页
  2.2.3 一种图像变形算法第22-25页
 2.3 “同心圆拼图”方法第25-28页
 2.4 本章小节第28-29页
3  虚实结合的建筑动画场景构建技术第29-41页
 3.1 什么是“虚实结合”?第29-32页
 3.2 “虚实结合”场景构建中的技术难点第32-34页
  3.2.1 “虚实”环境的空间关系与透视匹配第32-33页
  3.2.2 “虚实”环境的亮度及阴影的光照匹配第33-34页
 3.3 方法实践——校档案馆室外动画制作第34-39页
  3.3.1 “虚物实化”第34-35页
  3.3.2 “实物虚化”第35-38页
  3.3.3 “虚实结合”第38-39页
 3.4 本章小节第39-41页
4 “视球”理论及其计算机构建第41-63页
 4.1 “视球”(VisualGlobe——VG)的概念及其特点第41-45页
  4.1.1 视球的概念第41-42页
  4.1.2 视球的特点第42-45页
 4.2 视球的结构与组成第45-54页
  4.2.1 视球方位角与高度角的确定第45-50页
  4.2.2 视球图像的拍摄第50页
  4.2.3 视球的构建与存储第50-53页
  4.2.4 视球图像的拼接与融合方法第53-54页
 4.3 图像的象素运算第54-58页
 4.4 多视球的空间模型第58-61页
 4.5 本章小节第61-63页
5 结语第63-64页
致谢第64-65页
主要参考文献第65-67页
插图与附表第67-69页

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