虚拟现实系统中海洋洋流可视化的研究与实现
摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第9-16页 |
1.1 研究背景及意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究水平 | 第10-14页 |
1.2.1 海洋平台或者软件研究现状 | 第10-12页 |
1.2.2 三维渲染引擎研究现状 | 第12-13页 |
1.2.3 色彩对于用户行为影响的研究现状 | 第13-14页 |
1.3 本文的主要研究工作 | 第14页 |
1.4 论文的组织结构 | 第14-16页 |
第二章 海洋流体建模技术 | 第16-29页 |
2.1 海浪的基础概念 | 第16-18页 |
2.1.1 海浪的基本概念 | 第16-17页 |
2.1.2 海浪形成的原因以及分类 | 第17-18页 |
2.2 海面建模方法 | 第18-25页 |
2.2.1 基于海浪谱的方法 | 第18-19页 |
2.2.2 Perlin噪声函数方法 | 第19页 |
2.2.3 基于几何模型的方法 | 第19-21页 |
2.2.4 基于物理模型方法 | 第21-25页 |
2.3 基于粒子的水流模拟方法 | 第25-28页 |
2.3.1 粒子系统简介 | 第25页 |
2.3.2 粒子系统基本原理 | 第25-28页 |
2.4 本章小结 | 第28-29页 |
第三章 海洋场景的构建 | 第29-49页 |
3.1 虚拟现实技术介绍 | 第29-30页 |
3.2 基于数据驱动Gerstner模型 | 第30-37页 |
3.2.1 实验数据处理 | 第30-36页 |
3.2.2 基于Gerstner波的海浪 | 第36-37页 |
3.3 色彩对于用户行为的影响 | 第37-38页 |
3.4 光照计算 | 第38-45页 |
3.4.1 光源模型 | 第38-40页 |
3.4.2 光照模型 | 第40-43页 |
3.4.3 HDR原理 | 第43-45页 |
3.5 实验结果与分析 | 第45-48页 |
3.6 本章小结 | 第48-49页 |
第四章 漂浮物研究 | 第49-59页 |
4.1 环境在漂浮物中的影响 | 第49-52页 |
4.1.1 风压 | 第49页 |
4.1.2 水流的影响 | 第49-50页 |
4.1.3 波浪 | 第50-52页 |
4.2 自身因素的影响 | 第52-56页 |
4.2.1 浸没比例 | 第52-54页 |
4.2.2 漂浮物形状 | 第54页 |
4.2.3 受力分析 | 第54-56页 |
4.3 实验结果与分析 | 第56-58页 |
4.4 本章小结 | 第58-59页 |
第五章 总结与展望 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-64页 |
发表论文和科研情况说明 | 第64-65页 |
致谢 | 第65页 |