公路交通三维视景仿真研究
摘要 | 第2-3页 |
abstract | 第3-4页 |
1 绪论 | 第7-12页 |
1.1 研究背景与意义 | 第7-9页 |
1.1.1 选题背景 | 第7-8页 |
1.1.2 研究意义 | 第8-9页 |
1.2 国内外研究概况 | 第9-10页 |
1.3 论文研究内容和研究重点 | 第10-11页 |
1.4 论文主要内容及组织结构 | 第11-12页 |
2 视景仿真关键技术 | 第12-17页 |
2.1 3ds Max三维建模技术 | 第12页 |
2.2 Unity 3d技术 | 第12-13页 |
2.3 遮挡剔除技术 | 第13-14页 |
2.4 纹理映射技术 | 第14-15页 |
2.5 粒子效果技术 | 第15-16页 |
2.6 本章小结 | 第16-17页 |
3 基于自动三维建模技术的线状要素模型自动生成 | 第17-31页 |
3.1 三维模型的自动建模技术 | 第17-18页 |
3.2 线状要素自动建模原理 | 第18-19页 |
3.3 道路构建基本线状要素 | 第19-23页 |
3.3.1 横截面的几何图形 | 第19页 |
3.3.2 道路建模的空间曲线 | 第19-22页 |
3.3.3 道路建模的实验效果与分析 | 第22-23页 |
3.4 公路环境三维道路自动建模方法 | 第23-30页 |
3.4.1 道路路段建模方法 | 第23-28页 |
3.4.2 道路交叉口建模方法 | 第28-29页 |
3.4.3 道路环境的实现 | 第29-30页 |
3.5 本章小结 | 第30-31页 |
4 复杂场景模型优化算法研究 | 第31-45页 |
4.1 模型优化算法 | 第31-35页 |
4.1.1 典型模型优化算法 | 第31-34页 |
4.1.2 模型优化算法的对比和选择 | 第34-35页 |
4.2 基于组合四面体遍历拓扑压缩算法相关概念 | 第35-36页 |
4.2.1 算法的引出 | 第35页 |
4.2.2 算法相关基本定义 | 第35-36页 |
4.3 基于组合四面体遍历拓扑压缩算法 | 第36-41页 |
4.3.1 算法实现步骤 | 第36-39页 |
4.3.2 算法存储结构 | 第39-41页 |
4.4 实验分析结果 | 第41-44页 |
4.5 本章小结 | 第44-45页 |
5 公路交通视景仿真系统设计与实现 | 第45-59页 |
5.1 系统的总体设计 | 第45页 |
5.2 仿真场景的环境设计实现 | 第45-50页 |
5.2.1 道路路网的设计实现 | 第45-46页 |
5.2.2 场景数木公告牌技术实现 | 第46-47页 |
5.2.3 场景建筑物设计实现 | 第47-49页 |
5.2.4 公路仿真场景环境的实现 | 第49-50页 |
5.3 仿真车辆的碰撞检测 | 第50-53页 |
5.4 仿真场景的遮挡剔除 | 第53-55页 |
5.5 粒子效果特效实现 | 第55-56页 |
5.6 视景仿真车辆信号设计 | 第56-58页 |
5.7 本章小结 | 第58-59页 |
6 结论 | 第59-61页 |
6.1 总结 | 第59-60页 |
6.2 展望 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-63页 |
攻读硕士学位期间发表的论文 | 第63-64页 |
致谢 | 第64-67页 |