CG插画中传统人物的现代化设计
摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 课题背景 | 第10-11页 |
1.2 实践工具的选择依据及国内外运用现状 | 第11-13页 |
1.2.1 国内CG插画应用现状 | 第11-12页 |
1.2.2 国外CG插画应用现状 | 第12-13页 |
1.3 研究意义 | 第13-15页 |
1.3.1 实践意义 | 第13-14页 |
1.3.2 理论意义 | 第14-15页 |
1.4 研究方法 | 第15-16页 |
资料收集 | 第15页 |
案例研究 | 第15-16页 |
第二章 名词界定与研究现状 | 第16-24页 |
2.1 名词界定 | 第16-17页 |
CG插画 | 第16页 |
人物设计 | 第16页 |
中国传统人物 | 第16页 |
现代化设计 | 第16-17页 |
2.2 现有相关角色设计理论 | 第17-20页 |
细节与整体的把握 | 第17-18页 |
服饰要素运用准确 | 第18-19页 |
考虑文化与审美的差异 | 第19页 |
角色的性格塑造 | 第19-20页 |
2.3 国内外传统人物设计现状及特点 | 第20-24页 |
2.3.1 欧美传统人物设计的现状及其特点 | 第20-21页 |
2.3.2 日本传统人物设计的现状及其特点 | 第21-22页 |
2.3.3 韩国传统人物设计的现状及其特点 | 第22页 |
2.3.4 中国传统人物设计的现状及其特点 | 第22-24页 |
第三章 正反面案例分析 | 第24-47页 |
3.1《Fate/stay night》 | 第24-26页 |
提取相似元素和简化结构 | 第24-26页 |
3.2 剑灵 | 第26-35页 |
结合和替换近似结构 | 第26-28页 |
材质折中 | 第28-30页 |
控制具象元素与现代元素合理插入 | 第30-35页 |
3.3 雷神 | 第35-37页 |
去掉了头盔 | 第35-36页 |
更改材质 | 第36页 |
删除具象装饰 | 第36-37页 |
3.4 SD高达三国传 | 第37-43页 |
3.4.1 角色造型 | 第38-40页 |
共同点的提取 | 第38-39页 |
简化装饰与结合 | 第39-40页 |
3.4.2 内涵塑造 | 第40-43页 |
3.5 反面案例 | 第43-47页 |
大量的具象装饰 | 第44-45页 |
明确的材质 | 第45页 |
缺乏本质变化的主体结构 | 第45-46页 |
反面案例小结 | 第46-47页 |
第四章 可操作的传统角色现代化设计方法 | 第47-51页 |
删简具象 | 第47-48页 |
材质折中 | 第48-49页 |
结构置换 | 第49-50页 |
内涵保留 | 第50-51页 |
第五章 理论实践 | 第51-71页 |
5.1 角色设计 | 第51-58页 |
哪吒 | 第51-52页 |
夸父 | 第52-54页 |
赵云 | 第54-56页 |
吕布 | 第56-58页 |
5.2 内涵塑造 | 第58-66页 |
5.3 延伸应用 | 第66-71页 |
T恤 | 第66-67页 |
卡片、手机壳、快餐包装 | 第67-68页 |
U盘设计 | 第68-71页 |
设计总结 | 第71-73页 |
结论 | 第73-75页 |
参考文献 | 第75-77页 |
攻读学位期间发表论文与研究成果清单 | 第77-78页 |
致谢 | 第78页 |