首页--工业技术论文--自动化技术、计算机技术论文--计算技术、计算机技术论文--计算机软件论文--程序包(应用软件)论文

面向游戏地图的寻径算法的研究与实现

摘要第4-5页
Abstract第5页
第一章 绪论第8-12页
    1.1 研究背景第8页
    1.2 国内外研究现状第8-10页
    1.3 论文研究内容及意义第10页
    1.4 论文组织结构第10-12页
第二章 相关理论和技术第12-22页
    2.1 图第12-14页
        2.1.1 定义第12页
        2.1.2 存储结构第12-14页
    2.2 路径搜索算法第14-17页
        2.2.1 Dijkstra算法第14-15页
        2.2.2 Floyd-Warshall算法第15-16页
        2.2.3 SPFA算法第16-17页
    2.3 A~*算法第17-20页
        2.3.1 相关概念定义第17页
        2.3.2 A~*算法的基本原理第17页
        2.3.3 A~*算法的性质第17-19页
        2.3.4 A~*算法的启发函数第19-20页
    2.4 Cocos2d-X游戏引擎第20-21页
    2.5 本章小结第21-22页
第三章 A~*寻径算法的搜索效率优化第22-32页
    3.1 搜索节点的数据结构的设计第22-25页
        3.1.1 问题分析第22页
        3.1.2 节点的数据结构第22-23页
        3.1.3 实验结果与分析第23-25页
    3.2 OPEN表的数据结构的选择和优化第25-29页
        3.2.1 问题分析第25页
        3.2.2 最小二元堆第25-28页
        3.2.3 实验结果与分析第28-29页
    3.3 启发函数的选取和设计第29-31页
        3.3.1 带权重的启发函数第29-30页
        3.3.2 启发函数的搜索均势问题第30-31页
    3.4 本章小结第31-32页
第四章 A~*寻径算法在游戏中的应用研究第32-44页
    4.1 导航网格第32-36页
        4.1.1 使用A~*算法寻找网格路径第32-34页
        4.1.2 路径点生成第34-35页
        4.1.3 实验结果与分析第35-36页
    4.2 分时路径搜索第36-38页
    4.3 处理动态障碍物第38-41页
        4.3.1 路径拼接第38-40页
        4.3.2 碰撞检测算法第40-41页
    4.4 地形代价第41-43页
    4.5 本章小结第43-44页
第五章 A~*寻径算法的游戏实现第44-57页
    5.1 游戏系统结构第44页
    5.2 地图系统模块第44-48页
        5.2.1 地图类型和编辑工具第44-46页
        5.2.2 地图的分层结构第46页
        5.2.3 地图坐标与游戏坐标的转换第46-47页
        5.2.4 地图类类图第47-48页
    5.3 游戏角色模块第48-50页
        5.3.1 游戏角色的属性第48-49页
        5.3.2 游戏角色的动画第49-50页
    5.4 寻径模块第50-53页
        5.4.1 寻径流程图第50-51页
        5.4.2 关键技术的实现第51-53页
    5.5 测试与分析第53-57页
        5.5.1 测试内容第54页
        5.5.2 测试方法第54-55页
        5.5.3 测试结果第55-57页
第六章 总结与展望第57-58页
    6.1 本文总结第57页
    6.2 展望第57-58页
致谢第58-60页
参考文献第60-61页

论文共61页,点击 下载论文
上一篇:关于中日拒绝表达的考察
下一篇:《商业沟通与分析》一书中各类词性转为汉语动词的汉译实践报告