面向游戏地图的寻径算法的研究与实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第一章 绪论 | 第8-12页 |
1.1 研究背景 | 第8页 |
1.2 国内外研究现状 | 第8-10页 |
1.3 论文研究内容及意义 | 第10页 |
1.4 论文组织结构 | 第10-12页 |
第二章 相关理论和技术 | 第12-22页 |
2.1 图 | 第12-14页 |
2.1.1 定义 | 第12页 |
2.1.2 存储结构 | 第12-14页 |
2.2 路径搜索算法 | 第14-17页 |
2.2.1 Dijkstra算法 | 第14-15页 |
2.2.2 Floyd-Warshall算法 | 第15-16页 |
2.2.3 SPFA算法 | 第16-17页 |
2.3 A~*算法 | 第17-20页 |
2.3.1 相关概念定义 | 第17页 |
2.3.2 A~*算法的基本原理 | 第17页 |
2.3.3 A~*算法的性质 | 第17-19页 |
2.3.4 A~*算法的启发函数 | 第19-20页 |
2.4 Cocos2d-X游戏引擎 | 第20-21页 |
2.5 本章小结 | 第21-22页 |
第三章 A~*寻径算法的搜索效率优化 | 第22-32页 |
3.1 搜索节点的数据结构的设计 | 第22-25页 |
3.1.1 问题分析 | 第22页 |
3.1.2 节点的数据结构 | 第22-23页 |
3.1.3 实验结果与分析 | 第23-25页 |
3.2 OPEN表的数据结构的选择和优化 | 第25-29页 |
3.2.1 问题分析 | 第25页 |
3.2.2 最小二元堆 | 第25-28页 |
3.2.3 实验结果与分析 | 第28-29页 |
3.3 启发函数的选取和设计 | 第29-31页 |
3.3.1 带权重的启发函数 | 第29-30页 |
3.3.2 启发函数的搜索均势问题 | 第30-31页 |
3.4 本章小结 | 第31-32页 |
第四章 A~*寻径算法在游戏中的应用研究 | 第32-44页 |
4.1 导航网格 | 第32-36页 |
4.1.1 使用A~*算法寻找网格路径 | 第32-34页 |
4.1.2 路径点生成 | 第34-35页 |
4.1.3 实验结果与分析 | 第35-36页 |
4.2 分时路径搜索 | 第36-38页 |
4.3 处理动态障碍物 | 第38-41页 |
4.3.1 路径拼接 | 第38-40页 |
4.3.2 碰撞检测算法 | 第40-41页 |
4.4 地形代价 | 第41-43页 |
4.5 本章小结 | 第43-44页 |
第五章 A~*寻径算法的游戏实现 | 第44-57页 |
5.1 游戏系统结构 | 第44页 |
5.2 地图系统模块 | 第44-48页 |
5.2.1 地图类型和编辑工具 | 第44-46页 |
5.2.2 地图的分层结构 | 第46页 |
5.2.3 地图坐标与游戏坐标的转换 | 第46-47页 |
5.2.4 地图类类图 | 第47-48页 |
5.3 游戏角色模块 | 第48-50页 |
5.3.1 游戏角色的属性 | 第48-49页 |
5.3.2 游戏角色的动画 | 第49-50页 |
5.4 寻径模块 | 第50-53页 |
5.4.1 寻径流程图 | 第50-51页 |
5.4.2 关键技术的实现 | 第51-53页 |
5.5 测试与分析 | 第53-57页 |
5.5.1 测试内容 | 第54页 |
5.5.2 测试方法 | 第54-55页 |
5.5.3 测试结果 | 第55-57页 |
第六章 总结与展望 | 第57-58页 |
6.1 本文总结 | 第57页 |
6.2 展望 | 第57-58页 |
致谢 | 第58-60页 |
参考文献 | 第60-61页 |