摘要 | 第5-7页 |
ABSTRACT | 第7-9页 |
第1章 绪论 | 第13-25页 |
1.1 研究背景 | 第13-14页 |
1.2 研究意义 | 第14-15页 |
1.2.1 理论意义 | 第14-15页 |
1.2.2 现实意义 | 第15页 |
1.3 研究现状 | 第15-22页 |
1.3.1 国外研究现状 | 第15-17页 |
1.3.2 国内研究现状 | 第17-21页 |
1.3.3 研究评述 | 第21-22页 |
1.4 研究内容和研究方法 | 第22-25页 |
1.4.1 研究问题与研究方法 | 第22-23页 |
1.4.2 技术路线 | 第23页 |
1.4.3 研究创新点 | 第23-25页 |
第2章 交往问题的文化哲学视阈 | 第25-39页 |
2.1 交往概念的文化哲学辨析 | 第25-32页 |
2.1.1 交往 | 第25-26页 |
2.1.2 网络交往、虚拟交往与现实交往 | 第26-29页 |
2.1.3 网络游戏人际交往 | 第29-32页 |
2.2 文化哲学研究范式的应用 | 第32-34页 |
2.2.1 哲学研究范式转型 | 第32-33页 |
2.2.2 文化哲学的研究内容与理论资源 | 第33-34页 |
2.3 从文化哲学视阈出发理解和阐释交往问题的必要性 | 第34-39页 |
2.3.1 游戏视角转向交往视角的文化哲学意义 | 第34-36页 |
2.3.2 研究交往问题的本体论意义 | 第36-39页 |
第3章 虚拟文化:网络游戏人际交往的文化哲学观照 | 第39-57页 |
3.1 文化哲学中的虚拟文化概念 | 第39-41页 |
3.1.1 文化 | 第39-40页 |
3.1.2 虚拟文化 | 第40-41页 |
3.2 虚拟文化特性的文化哲学表征 | 第41-48页 |
3.2.1 虚拟文化的本质规定性 | 第41-45页 |
3.2.2 虚拟文化的外延特征 | 第45-48页 |
3.3 网络游戏亚文化 | 第48-57页 |
3.3.1 文化层次 | 第48-49页 |
3.3.2 外部: 社会文化 | 第49-52页 |
3.3.3 内部: 游戏文化 | 第52-57页 |
第4章 文化表征: 网络游戏人际交往形态及文化症候 | 第57-81页 |
4.1 交往何以可能 | 第57-61页 |
4.1.1 文化回答“交往何以可能”的问题 | 第57-58页 |
4.1.2 生活世界回答“交往何以可能”的问题 | 第58-60页 |
4.1.3 四种行为回答“交往何以可能”的问题 | 第60-61页 |
4.2 历时态的游戏人际交往形态 | 第61-64页 |
4.2.1 经典游戏时期 | 第62-63页 |
4.2.2 电子游戏时期 | 第63-64页 |
4.3 共时态的网络游戏人际交往形态 | 第64-76页 |
4.3.1 虚拟文化作用的生活世界 | 第64-67页 |
4.3.2 共时态的网络交往形态 | 第67-69页 |
4.3.3 共时态的网络游戏人际交往形态 | 第69-76页 |
4.4 从网络游戏人际交往看虚拟文化症候 | 第76-81页 |
4.4.1 消解现实性与虚拟性之张力结构 | 第76-77页 |
4.4.2 复现技术理性之文化惰性 | 第77-78页 |
4.4.3 文化解释模式罹患“失语症” | 第78-81页 |
第5章 理性建构: 交往的文化、社会与主体 | 第81-93页 |
5.1 网络游戏人际交往的理性建构 | 第81-89页 |
5.1.1 文化理性: 文化反思与文化再生产 | 第81-84页 |
5.1.2 社会理性: 形成社会集团及其统一性 | 第84-87页 |
5.1.3 主体理性: 形成并发扬积极的个人同一性 | 第87-89页 |
5.2 研究结论与反思 | 第89-93页 |
5.2.1 研究结论 | 第89-91页 |
5.2.2 研究不足与展望 | 第91-93页 |
参考文献 | 第93-99页 |
致谢 | 第99-101页 |
在读期间发表的学术论文与取得的其他研究成果 | 第101页 |