首页--文化、科学、教育、体育论文--文化理论论文--文化哲学论文

虚拟文化下的人际交往 ——文化哲学视野中的网络游戏

摘要第5-7页
ABSTRACT第7-9页
第1章 绪论第13-25页
    1.1 研究背景第13-14页
    1.2 研究意义第14-15页
        1.2.1 理论意义第14-15页
        1.2.2 现实意义第15页
    1.3 研究现状第15-22页
        1.3.1 国外研究现状第15-17页
        1.3.2 国内研究现状第17-21页
        1.3.3 研究评述第21-22页
    1.4 研究内容和研究方法第22-25页
        1.4.1 研究问题与研究方法第22-23页
        1.4.2 技术路线第23页
        1.4.3 研究创新点第23-25页
第2章 交往问题的文化哲学视阈第25-39页
    2.1 交往概念的文化哲学辨析第25-32页
        2.1.1 交往第25-26页
        2.1.2 网络交往、虚拟交往与现实交往第26-29页
        2.1.3 网络游戏人际交往第29-32页
    2.2 文化哲学研究范式的应用第32-34页
        2.2.1 哲学研究范式转型第32-33页
        2.2.2 文化哲学的研究内容与理论资源第33-34页
    2.3 从文化哲学视阈出发理解和阐释交往问题的必要性第34-39页
        2.3.1 游戏视角转向交往视角的文化哲学意义第34-36页
        2.3.2 研究交往问题的本体论意义第36-39页
第3章 虚拟文化:网络游戏人际交往的文化哲学观照第39-57页
    3.1 文化哲学中的虚拟文化概念第39-41页
        3.1.1 文化第39-40页
        3.1.2 虚拟文化第40-41页
    3.2 虚拟文化特性的文化哲学表征第41-48页
        3.2.1 虚拟文化的本质规定性第41-45页
        3.2.2 虚拟文化的外延特征第45-48页
    3.3 网络游戏亚文化第48-57页
        3.3.1 文化层次第48-49页
        3.3.2 外部: 社会文化第49-52页
        3.3.3 内部: 游戏文化第52-57页
第4章 文化表征: 网络游戏人际交往形态及文化症候第57-81页
    4.1 交往何以可能第57-61页
        4.1.1 文化回答“交往何以可能”的问题第57-58页
        4.1.2 生活世界回答“交往何以可能”的问题第58-60页
        4.1.3 四种行为回答“交往何以可能”的问题第60-61页
    4.2 历时态的游戏人际交往形态第61-64页
        4.2.1 经典游戏时期第62-63页
        4.2.2 电子游戏时期第63-64页
    4.3 共时态的网络游戏人际交往形态第64-76页
        4.3.1 虚拟文化作用的生活世界第64-67页
        4.3.2 共时态的网络交往形态第67-69页
        4.3.3 共时态的网络游戏人际交往形态第69-76页
    4.4 从网络游戏人际交往看虚拟文化症候第76-81页
        4.4.1 消解现实性与虚拟性之张力结构第76-77页
        4.4.2 复现技术理性之文化惰性第77-78页
        4.4.3 文化解释模式罹患“失语症”第78-81页
第5章 理性建构: 交往的文化、社会与主体第81-93页
    5.1 网络游戏人际交往的理性建构第81-89页
        5.1.1 文化理性: 文化反思与文化再生产第81-84页
        5.1.2 社会理性: 形成社会集团及其统一性第84-87页
        5.1.3 主体理性: 形成并发扬积极的个人同一性第87-89页
    5.2 研究结论与反思第89-93页
        5.2.1 研究结论第89-91页
        5.2.2 研究不足与展望第91-93页
参考文献第93-99页
致谢第99-101页
在读期间发表的学术论文与取得的其他研究成果第101页

论文共101页,点击 下载论文
上一篇:欧美新移民女作家的女性写作
下一篇:魔芋ACE抑制肽制备技术及理化性质研究