| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-16页 |
| ·课题研究背景及意义 | 第8页 |
| ·国内外研究现状 | 第8-11页 |
| ·相关关键技术 | 第11-13页 |
| ·虚拟现实技术 | 第11-12页 |
| ·层次细节模型技术 | 第12页 |
| ·物理属性建模技术 | 第12页 |
| ·动态地形技术 | 第12-13页 |
| ·场景特效技术 | 第13页 |
| ·可视化场景建模技术 | 第13页 |
| ·研究目标及主要研究内容 | 第13-14页 |
| ·论文组织结构 | 第14-16页 |
| 第二章 基于距离相关LOD算法的大场景地形绘制技术 | 第16-27页 |
| ·引言 | 第16页 |
| ·相关工作 | 第16-17页 |
| ·基于距离相关LOD算法的大场景地形绘制方法 | 第17-24页 |
| ·创建四叉树结构 | 第18-20页 |
| ·视锥体裁剪 | 第20-22页 |
| ·选择四叉树节点 | 第22-23页 |
| ·绘制地形节点 | 第23-24页 |
| ·裂缝处理 | 第24页 |
| ·实验验证与分析 | 第24-26页 |
| ·本章总结 | 第26-27页 |
| 第三章 基于规则网格地形高程变化的陨石坑绘制技术 | 第27-37页 |
| ·引言 | 第27页 |
| ·相关工作 | 第27-29页 |
| ·基于规则网格地形高程变化的陨石坑绘制方法 | 第29-35页 |
| ·构建陨石坑模型 | 第29-34页 |
| ·对称结构简单陨石坑建模方法 | 第30-32页 |
| ·非对称结构简单陨石坑建模方法 | 第32-33页 |
| ·复杂陨石坑建模方法 | 第33-34页 |
| ·绘制陨石坑模型 | 第34-35页 |
| ·实验验证与分析 | 第35-36页 |
| ·本章小结 | 第36-37页 |
| 第四章 陨石坑形成模拟系统设计与实现 | 第37-44页 |
| ·引言 | 第37页 |
| ·系统模块划分 | 第37-38页 |
| ·系统模块实现 | 第38-39页 |
| ·模型载入 | 第38页 |
| ·场景交互 | 第38-39页 |
| ·粒子系统 | 第39页 |
| ·音频特效 | 第39页 |
| ·系统运行效果图 | 第39-43页 |
| ·本章小结 | 第43-44页 |
| 第五章 总结与展望 | 第44-46页 |
| ·论文工作总结 | 第44-45页 |
| ·未来工作展望 | 第45-46页 |
| 参考文献 | 第46-50页 |
| 在学期间的研究成果 | 第50-51页 |
| 致谢 | 第51页 |