摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-8页 |
引言 | 第8-13页 |
·电子游戏产业在当今经济和文化发展中的地位 | 第8-10页 |
·本课题的研究意义以及现状 | 第10-11页 |
·课题研究的意义 | 第10-11页 |
·课题研究的现状 | 第11页 |
·课题研究的对象和研究方法 | 第11-13页 |
第一章 电子游戏的发展历程和游戏角色的演变 | 第13-25页 |
·概念的界定 | 第13页 |
·50~70 年代:"史前时代"和电子游戏角色初现 | 第13-15页 |
·80年代:世界中心的转移和电子游戏角色的新生 | 第15-19页 |
·90年代至今:业界的"三足鼎立"和次世代的游戏角色 | 第19-25页 |
第二章 电子游戏的角色塑造要素分析 | 第25-32页 |
·电子游戏的本质特征 | 第25-28页 |
·电子游戏的角色及塑造角色的要素分析 | 第28-32页 |
第三章 三大主要地域的经典游戏角色 | 第32-55页 |
·美洲的经典游戏角色 | 第32-36页 |
·士官长 | 第32-34页 |
·马克斯·菲尼克斯 | 第34-36页 |
·欧洲的经典游戏角色 | 第36-39页 |
·劳拉·克劳馥 | 第36-38页 |
·疯狂兔子 | 第38-39页 |
·日本的经典游戏角色 | 第39-44页 |
·天照大神和一寸法师 | 第39-41页 |
·斯内克 | 第41-43页 |
·索尼克 | 第43-44页 |
·三大地域游戏角色的影响力 | 第44-46页 |
·任天堂的经典游戏角色 | 第46-51页 |
·马里奥 | 第46-49页 |
·林克 | 第49-51页 |
·任天堂的研发理念对游戏角色塑造的影响 | 第51-55页 |
第四章 游戏角色塑造与我国电子游戏的发展 | 第55-62页 |
·先进国家游戏角色塑造的经验 | 第55-58页 |
·造型 | 第55-56页 |
·性格 | 第56-57页 |
·技术动作 | 第57页 |
·文化 | 第57-58页 |
·先进国家的成功对我国游戏产业发展的借鉴意义 | 第58-59页 |
·人才 | 第58页 |
·研发理念 | 第58页 |
·技术和创新 | 第58-59页 |
·知识产权的保护 | 第59页 |
·我国电子游戏产业的发展前景 | 第59-62页 |
·深厚历史文化底蕴可提供广大的发掘空间 | 第59-60页 |
·政府在政策上和资金上的支持 | 第60页 |
·市场前景广阔 | 第60页 |
·游戏产业新生力量的兴起 | 第60-62页 |
结语 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-64页 |
后记 | 第64-65页 |