| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-6页 |
| 第一章 引言 | 第6-10页 |
| ·网络游戏基本分类 | 第6-7页 |
| ·国内网络游戏产业现状与发展趋势 | 第7-8页 |
| ·本文的主要内容 | 第8页 |
| ·本文的结构安排 | 第8-10页 |
| 第二章 网络游戏开发基础 | 第10-17页 |
| ·Client-Server架构 | 第10-14页 |
| ·网络游戏实现技术 | 第11-12页 |
| ·数据传输方法 | 第12-13页 |
| ·网络连接类型 | 第13-14页 |
| ·Browser-Server架构 | 第14-15页 |
| ·网络中间件概述 | 第15-16页 |
| ·Unity引擎简介 | 第16-17页 |
| 第三章 基于Unity引擎的网络中间件的设计 | 第17-23页 |
| ·Web端环境检测模块 | 第18-20页 |
| ·网络连接辅助模块 | 第20页 |
| ·MasterServer工具模块 | 第20-22页 |
| ·网络关卡加载模块 | 第22-23页 |
| 第四章 基于Unity引擎的网络中间件的实现 | 第23-55页 |
| ·网络中间件辅助实现Web端网游 | 第23-31页 |
| ·在HTML页面中装载Unity内容 | 第23-24页 |
| ·定制Unity Web Player行为 | 第24页 |
| ·使用外部脚本检测Unity Web Player(Web端环境检测模块) | 第24-27页 |
| ·发布动态内容(Web端环境检测模块) | 第27-29页 |
| ·Unity Web Player与浏览器间的通信 | 第29-31页 |
| ·网络中间件辅助实现客户端网游 | 第31-35页 |
| ·游戏对象实例化 | 第31-32页 |
| ·游戏关卡载入(网络关卡加载模块) | 第32-35页 |
| ·客户端预测 | 第35页 |
| ·网络中间件实现Web端网游与客户端网游的整合 | 第35-52页 |
| ·创建与连接游戏服务器 | 第35-36页 |
| ·使用Nerwork Views进行网络通信 | 第36-42页 |
| ·通过Master Server注册与查询(MasterServer工具模块) | 第42-46页 |
| ·检测网络连接类型与NAT打孔能力(网络连接辅助模块) | 第46-52页 |
| ·网络中间件功能演示实例 | 第52-55页 |
| 第五章 总结 | 第55-57页 |
| ·网络中间件的实现效果 | 第55-56页 |
| ·不足与展望 | 第56-57页 |
| 参考文献 | 第57-58页 |
| 致谢 | 第58-59页 |