基于树木科普知识的三维游戏设计
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-8页 |
| 1 绪论 | 第8-12页 |
| ·研究概述 | 第8-9页 |
| ·研究目的及意义 | 第8页 |
| ·国内外研究和发展现状 | 第8-9页 |
| ·课题研究意义 | 第9-11页 |
| ·认识与保护树木的意义 | 第9页 |
| ·游戏设计与制作的意义 | 第9-11页 |
| ·从游戏中塑造自我 | 第9-10页 |
| ·用游戏描述和模拟生存 | 第10页 |
| ·游戏激发创新能力 | 第10页 |
| ·游戏培养问题解决意识和策略 | 第10-11页 |
| ·课题研究的技术路线 | 第11-12页 |
| 2 游戏前期设计 | 第12-32页 |
| ·游戏设计定义 | 第12页 |
| ·游戏概要 | 第12-14页 |
| ·游戏概述 | 第12-13页 |
| ·游戏类型 | 第13页 |
| ·游戏视角 | 第13-14页 |
| ·目标玩家群 | 第14-17页 |
| ·玩家数量 | 第14-15页 |
| ·玩家角色 | 第15页 |
| ·玩家年龄 | 第15-16页 |
| ·玩家相互作用模式 | 第16-17页 |
| ·游戏故事背景 | 第17页 |
| ·游戏内容 | 第17-19页 |
| ·游戏内容概要 | 第17页 |
| ·游戏发展的动力 | 第17-18页 |
| ·游戏中的情感与悬念 | 第18-19页 |
| ·游戏环境设计 | 第19-21页 |
| ·地形设计 | 第19-20页 |
| ·场景设计 | 第20-21页 |
| ·游戏角色 | 第21-23页 |
| ·人物设定 | 第21页 |
| ·玩家角色创建 | 第21-22页 |
| ·敌方角色 | 第22-23页 |
| ·角色能力提升 | 第23页 |
| ·关卡设计 | 第23-27页 |
| ·游戏博弈 | 第23-24页 |
| ·游戏关卡的结构 | 第24页 |
| ·规划关卡 | 第24-25页 |
| ·关卡故事编写 | 第25页 |
| ·关卡原型设计 | 第25页 |
| ·关卡场面纸上设计 | 第25-26页 |
| ·道具设计 | 第26-27页 |
| ·界面设计 | 第27-32页 |
| ·用户界面 | 第28-30页 |
| ·游戏控制 | 第30页 |
| ·过场动画 | 第30-32页 |
| 3 游戏模型制作 | 第32-45页 |
| ·游戏场景建造 | 第32-35页 |
| ·3D空间中的对象几何学 | 第32-33页 |
| ·多边形建模 | 第33-34页 |
| ·样条线建模 | 第34页 |
| ·NURBS建模 | 第34页 |
| ·法线 | 第34页 |
| ·纹理和U-V坐标 | 第34-35页 |
| ·工具介绍 | 第35-36页 |
| ·模型制作 | 第36-41页 |
| ·地形建造 | 第36-38页 |
| ·植物建造 | 第38-39页 |
| ·建筑建造 | 第39-40页 |
| ·雕塑建造 | 第40页 |
| ·动物建造 | 第40-41页 |
| ·灯光设置 | 第41页 |
| ·纹理烘培 | 第41-43页 |
| ·场景动画制作 | 第43-45页 |
| 4 游戏程序 | 第45-56页 |
| ·游戏引擎简介 | 第45页 |
| ·工具介绍 | 第45-46页 |
| ·碰撞检测 | 第46-47页 |
| ·游戏触发 | 第47-50页 |
| ·信息存储及控制 | 第50-51页 |
| ·角色控制 | 第51-53页 |
| ·场景切换 | 第53页 |
| ·加入视频场景动画 | 第53页 |
| ·游戏测试 | 第53-55页 |
| ·游戏测试的意义 | 第53-54页 |
| ·游戏测试的方法 | 第54-55页 |
| ·游戏中常见的问题 | 第55页 |
| ·游戏存储 | 第55-56页 |
| 5 结论 | 第56-57页 |
| ·全文工作总结 | 第56页 |
| ·进一步展望 | 第56-57页 |
| 参考文献 | 第57-59页 |
| 个人简介 | 第59-60页 |
| 导师简介 | 第60-61页 |
| 获得成果目录清单 | 第61-62页 |
| 致谢 | 第62页 |