虚拟视景系统中的关键技术研究
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-14页 |
·虚拟视景技术研究的目的和意义 | 第9-10页 |
·虚拟视景技术的发展 | 第10-11页 |
·虚拟视景技术的国内外研究现状 | 第11-13页 |
·本论文的结构 | 第13-14页 |
第二章 虚拟视景系统平台的总体架构 | 第14-22页 |
·虚拟视景系统平台的总体功能 | 第14-15页 |
·虚拟视景系统平台的组成结构 | 第15-16页 |
·虚拟视景系统平台方案论证 | 第16-18页 |
·软件开发环境的选择 | 第16-17页 |
·三维编程接口(API)的选取 | 第17-18页 |
·三维物体几何建模技术和工具的选择 | 第18页 |
·虚拟视景系统平台的总体设计 | 第18-21页 |
·虚拟视景系统平台的信息交互 | 第19-20页 |
·虚拟视景系统平台两种工作方式 | 第20-21页 |
·本章小结 | 第21-22页 |
第三章 虚拟视景系统平台的系统实现 | 第22-44页 |
·OpenGL简介 | 第22-26页 |
·OpenGL的基本操作 | 第22-23页 |
·OpenGL处理流程和坐标变换 | 第23-24页 |
·Windows环境下的OpenGL编程 | 第24-26页 |
·系统主要类与函数 | 第26-27页 |
·面向对象技术 | 第26页 |
·系统主要类与函数 | 第26-27页 |
·虚拟视景系统平台的组织和管理 | 第27-31页 |
·基于场景图的表达和管理 | 第27-28页 |
·场景图的实现 | 第28-31页 |
·虚拟视景系统平台基本功能的实现 | 第31-39页 |
·模型导入 | 第31-32页 |
·光照设计 | 第32-34页 |
·雾化设计 | 第34-35页 |
·视点设计 | 第35-36页 |
·场景存储与捕捉 | 第36-39页 |
·特效模块设计 | 第39-41页 |
·光晕特效 | 第39-40页 |
·动画特效 | 第40页 |
·粒子特效 | 第40-41页 |
·虚拟视景系统平台的音频技术 | 第41-42页 |
·DirectSound的使用 | 第41页 |
·DirectSound编程 | 第41-42页 |
·虚拟视景系统平台的网络设计 | 第42-43页 |
·网络结构的实现 | 第42页 |
·网络编程的实现 | 第42-43页 |
·本章小结 | 第43-44页 |
第四章 虚拟视景系统平台的关键技术研究 | 第44-72页 |
·地形模拟 | 第44-53页 |
·地形模拟概述 | 第44页 |
·地形模型的建造技术 | 第44-45页 |
·算法地形 | 第45-49页 |
·真实地形 | 第49-50页 |
·地形漫游 | 第50-51页 |
·地形修改 | 第51-53页 |
·OpenGL中纹理映射 | 第53-62页 |
·纹理图案的生成原理 | 第53-57页 |
·纹理的应用 | 第57-61页 |
·纹理的Mipmapping技术 | 第61-62页 |
·纹理的管理 | 第62页 |
·粒子系统 | 第62-67页 |
·粒子系统概述 | 第62-63页 |
·粒子系统的设计 | 第63-65页 |
·喷泉实例 | 第65-67页 |
·碰撞检测研究 | 第67-71页 |
·碰撞检测基本方法 | 第67-68页 |
·地形匹配算法 | 第68-69页 |
·地形的碰撞检测 | 第69页 |
·运动物体的碰撞检测 | 第69-71页 |
·本章小结 | 第71-72页 |
第五章 调试分析 | 第72-81页 |
·软件的使用界面 | 第72-73页 |
·软件的运行环境 | 第73-74页 |
·软件操作及结果显示 | 第74-80页 |
·本章小结 | 第80-81页 |
全文总结 | 第81-83页 |
一、论文所完成的工作 | 第81-82页 |
二、有待进一步完善的工作 | 第82-83页 |
参考文献 | 第83-85页 |
发表论文和参加科研情况说明 | 第85-86页 |
一、发表论文 | 第85页 |
二、参加科研情况 | 第85-86页 |
致谢 | 第86-87页 |