内容提要 | 第1-8页 |
第一章 绪论 | 第8-13页 |
·研究背景及意义 | 第8-12页 |
·三维虚拟人合成的研究 | 第8-11页 |
·三维虚拟人合成的发展历程 | 第9-10页 |
·三维虚拟人合成的应用 | 第10-11页 |
·面临的挑战 | 第11-12页 |
·论文结构 | 第12-13页 |
第二章 虚拟人皮肤变形方法综述 | 第13-31页 |
·三维人体几何表示方法 | 第13-17页 |
·棒状体模型 | 第13-14页 |
·表面模型 | 第14页 |
·实体模型 | 第14-15页 |
·多层次模型 | 第15-17页 |
·三维人体几何表示方法的简单分析 | 第17页 |
·皮肤表示及几何建模方法 | 第17-19页 |
·虚拟人皮肤表示方法 | 第17-18页 |
·多边形模型 | 第17-18页 |
·隐表面 | 第18页 |
·参数表面 | 第18页 |
·虚拟人皮肤几何建模方法 | 第18-19页 |
·皮肤变形方法 | 第19-31页 |
·表面模型皮肤变形方法 | 第19-26页 |
·刚性变形(Rigid deformations) | 第19-20页 |
·局部变形算子法 | 第20-21页 |
·骨架驱动变形 | 第21-24页 |
·基于实例的插值变形方法 | 第24-26页 |
·多层模型皮肤变形方法 | 第26-29页 |
·虚拟人皮肤变形方法小结 | 第29-31页 |
第三章 基于交叉截面的无缝虚拟人皮肤建模和变形 | 第31-44页 |
·VRML, H-Anim及有缝刚体虚拟人动画系统 | 第31-35页 |
·VRML H-Anim的虚拟人建模及动画驱动方法 | 第31-32页 |
·有缝刚体虚拟人动画系统 | 第32-35页 |
·基于交叉截面的无缝虚拟人建模和无缝皮肤变形驱动 | 第35-43页 |
·交叉截面建模和变形的概念 | 第35页 |
·基于交叉截面的无缝虚拟人建模和皮肤变形驱动框架 | 第35-36页 |
·无缝交叉截面模型的生成 | 第36-39页 |
·基于交叉截面的模型重采样 | 第37-38页 |
·特殊部位的处理和全身几何模型的生成 | 第38-39页 |
·无缝运动和皮肤变形 | 第39-41页 |
·交叉截面实现皮肤变形的方法 | 第40页 |
·部位之间的无缝运动——公共交叉截面的无缝处理 | 第40-41页 |
·显示控制模块及系统界面 | 第41-42页 |
·实验结果 | 第42-43页 |
·本章小结 | 第43-44页 |
第四章 基于广义交叉截面的皮肤变形方法 | 第44-52页 |
·引言 | 第44-45页 |
·交叉截面方法的局限性 | 第44-45页 |
·广义交叉截面变形方法的提出 | 第45页 |
·广义交叉截面的概念和变形实现原理 | 第45-47页 |
·广义交叉截面方法实现的例子——“Y 坐标”准则 | 第47-49页 |
·“Y 坐标”准则下广义交叉截面模型生成 | 第47-48页 |
·"Y 坐标”准则下广义交叉截面的变形 | 第48-49页 |
·实验结果 | 第49-51页 |
·本章小结 | 第51-52页 |
第五章 基于真实采集数据的皮肤变形方法 | 第52-75页 |
·引言 | 第52-54页 |
·“经验”规则下皮肤变形模拟存在的问题 | 第52-53页 |
·基于真实采集数据的皮肤变形方法的基本思路 | 第53-54页 |
·基于数据采集的皮肤变形方法的实现方案和总体框架 | 第54-59页 |
·皮肤控制点的引入和基本策略 | 第54-55页 |
·基于真实采集数据的皮肤变形方法的主要步骤 | 第55-57页 |
·方法流程图 | 第57-59页 |
·人体运动和控制点变形数据的采集 | 第59-65页 |
·VICON 设备介绍 | 第59-60页 |
·数据采集方案的制定 | 第60-65页 |
·采集数据的处理和变形数据的计算 | 第65-68页 |
·数据质量分析 | 第66-67页 |
·数据的噪声处理 | 第67页 |
·控制点在每帧的变形量的计算 | 第67-68页 |
·数据分析和皮肤网格的变形 | 第68-72页 |
·控制点变形与关节角度变化的关系的获取 | 第68-70页 |
·Kriging 插值方法的应用和皮肤网格的变形 | 第70-72页 |
·实验结果 | 第72-73页 |
·本章小节 | 第73-75页 |
第六章 结束语 | 第75-77页 |
·工作总结 | 第75-76页 |
·进一步的工作 | 第76-77页 |
参考文献 | 第77-83页 |
论文摘要 | 第83-85页 |
Abstract | 第85-87页 |
致谢 | 第87页 |