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基于VR-GIS的水资源调配预案实时仿真

第一章 绪论第1-16页
 1.1 论文的选题依据第9-10页
 1.2 国内外虚拟技术的研究现状第10-12页
  1.2.1 国外发展现状第10-11页
  1.2.2 我国虚拟现实技术的研究现状第11页
  1.2.3 水利仿真系统的现状第11-12页
 1.3 本仿真系统选用的开发工具第12-14页
  1.3.1 OpenGL概述第12-13页
  1.3.2 OpenGL的工作流程第13页
  1.3.3 OpenGL特点及功能第13-14页
 1.4 论文的工作及组织第14-16页
  1.4.1 论文的工作第14-15页
  1.4.2 论文的组织和结构第15-16页
第二章 3DS文件结构及3D建模技术第16-23页
 2.1 3DS文件格式第16-18页
  2.1.1 3DS编辑程序块第16-18页
  2.1.2 3DS关键帧块第18页
 2.2 3D建模技术第18-22页
  2.2.1 地物的几何建模技术第19页
  2.2.2 纹理映射建模技术第19-20页
  2.2.3 地物模型与地形模型的匹配第20-22页
 2.3 本章小结第22-23页
第三章 地形模拟算法第23-42页
 3.1 数字地形模型(DTM)和数字高程模型(DEM)第23-25页
  3.1.1 DEM的表示法第24-25页
 3.2 DEM的主要表示模型第25-29页
  3.2.1 规则格网模型第25-26页
  3.2.2 等高线模型第26-27页
  3.2.3 不规则三角网(TIN)模型第27-28页
  3.2.4 三种主要DEM模型的比较第28-29页
 3.3 DEM的建立第29-30页
  3.3.1 DEM数据采集第29页
  3.3.2 用不规则点集DEM生成TIN第29页
  3.3.3 DEM数据质量控制第29-30页
 3.4 TIN的构建第30-36页
  3.4.1 基本数学概念第30-31页
  3.4.2 Delaunay三角网描述第31-32页
  3.4.3 Delaunay三角剖分算法第32-36页
 3.5 分形地形算法第36-41页
  3.5.1 分形理论第36-39页
  3.5.2 Diamond-Square算法第39-41页
 3.6 DELAUNAY三角剖分算法和分形地形算法相结合第41页
 3.7 本章小结第41-42页
第四章 水流和天空模拟算法第42-50页
 4.1 水流的模拟第42-47页
  4.1.1 水波模拟的一般算法及模型第42-45页
  4.1.2 三维流水的建模第45页
  4.1.3 三维流水的动画处理第45-46页
  4.1.4 水波模型优势分析第46-47页
 4.2 天空的模拟第47-49页
  4.2.1 圆顶形天空的建模第47-48页
  4.2.2 纹理映射第48-49页
 4.3 本章小结第49-50页
第五章 软件实现第50-62页
 5.1 三维仿真系统的实现第51-58页
  5.1.1 三维地形模拟第51-55页
  5.1.2 水流的模拟第55页
  5.1.3 天空模拟第55-58页
 5.2 3D建模及3DS模型的导入第58-60页
  5.2.1 水利工程建筑物的建模第58-59页
  5.2.2 树木的建模第59页
  5.2.3 各种地物模型与地形的匹配第59页
  5.2.4 导入3DS模型第59-60页
 5.3 水闸闸门实时开闭控制的实现第60页
 5.4 程序运行结果第60-61页
 5.5 本章小结第61-62页
第六章 总结和展望第62-64页
 6.1 本文的总结第62页
 6.2 进一步的工作第62-64页
致谢第64-65页
参考文献第65-68页
附录第68-70页

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