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网络游戏的策划

摘要第1-4页
Abstract第4-8页
第一章:旭日朝阳—蓬勃发展的中国网络游戏产业第8-9页
第二章:网络游戏编年史(简)第9-14页
第三章:国外游戏专家谈游戏制作第14-22页
   ·戏剧手法在游戏中的应用第14-17页
     ·开始设计游戏时如何确定游戏的主题第14页
     ·如何推动游戏的过程向前发展第14-15页
     ·故事的讲述方式第15页
     ·如何设定游戏的主人公第15页
     ·游戏中的叙述角度第15-16页
     ·游戏中的情感与悬念第16页
     ·游戏的节奏第16-17页
     ·游戏的风格要一致第17页
   ·电影语言在游戏中的应用第17-18页
     ·铁的法则—摄影机不能跨越轴线第17页
     ·电影中的对话第17-18页
     ·剪辑在游戏中的应用第18页
     ·视点在游戏中的应用第18页
   ·游戏剧本设计第18-21页
     ·游戏的类型第18-19页
     ·游戏设计中的一些诀窍第19-21页
     ·游戏设计者与其他部门人员之间的合作第21页
   ·多人在线游戏(MUD)第21-22页
     ·理想的MUD结构第21页
     ·混沌理论第21-22页
第四章:游戏策划第22-137页
   ·什么是游戏策划第22-24页
     ·技术可行性分析第22-23页
     ·经济可行性分析第23页
     ·人力资源分析第23-24页
   ·游戏策划涉及范围第24-137页
     ·游戏策划的前期工作第24-79页
       ·市场调研第24-56页
       ·确定工作计划第56页
       ·撰写策划草案第56-58页
       ·Chris Taylor的游戏设计文档第58-79页
     ·游戏策划的中期工作第79-135页
       ·编写策划书第79-80页
       ·《疯狂坦克3》游戏设计方案第80-133页
       ·开始游戏制作第133-135页
     ·游戏策划的后期工作第135-137页
第五章:网络游戏策划需要关注的问题第137-143页
   ·关于网游的法制第137页
   ·舆论的导向第137-138页
   ·关于运营商第138页
   ·无序竞争的恶果第138-139页
   ·游戏制作缺乏创新第139页
   ·泛滥的私服和外挂第139-141页
   ·硬件的瓶颈第141-143页
参考文献第143-145页
致谢第145页

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