网络游戏的策划
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
第一章:旭日朝阳—蓬勃发展的中国网络游戏产业 | 第8-9页 |
第二章:网络游戏编年史(简) | 第9-14页 |
第三章:国外游戏专家谈游戏制作 | 第14-22页 |
·戏剧手法在游戏中的应用 | 第14-17页 |
·开始设计游戏时如何确定游戏的主题 | 第14页 |
·如何推动游戏的过程向前发展 | 第14-15页 |
·故事的讲述方式 | 第15页 |
·如何设定游戏的主人公 | 第15页 |
·游戏中的叙述角度 | 第15-16页 |
·游戏中的情感与悬念 | 第16页 |
·游戏的节奏 | 第16-17页 |
·游戏的风格要一致 | 第17页 |
·电影语言在游戏中的应用 | 第17-18页 |
·铁的法则—摄影机不能跨越轴线 | 第17页 |
·电影中的对话 | 第17-18页 |
·剪辑在游戏中的应用 | 第18页 |
·视点在游戏中的应用 | 第18页 |
·游戏剧本设计 | 第18-21页 |
·游戏的类型 | 第18-19页 |
·游戏设计中的一些诀窍 | 第19-21页 |
·游戏设计者与其他部门人员之间的合作 | 第21页 |
·多人在线游戏(MUD) | 第21-22页 |
·理想的MUD结构 | 第21页 |
·混沌理论 | 第21-22页 |
第四章:游戏策划 | 第22-137页 |
·什么是游戏策划 | 第22-24页 |
·技术可行性分析 | 第22-23页 |
·经济可行性分析 | 第23页 |
·人力资源分析 | 第23-24页 |
·游戏策划涉及范围 | 第24-137页 |
·游戏策划的前期工作 | 第24-79页 |
·市场调研 | 第24-56页 |
·确定工作计划 | 第56页 |
·撰写策划草案 | 第56-58页 |
·Chris Taylor的游戏设计文档 | 第58-79页 |
·游戏策划的中期工作 | 第79-135页 |
·编写策划书 | 第79-80页 |
·《疯狂坦克3》游戏设计方案 | 第80-133页 |
·开始游戏制作 | 第133-135页 |
·游戏策划的后期工作 | 第135-137页 |
第五章:网络游戏策划需要关注的问题 | 第137-143页 |
·关于网游的法制 | 第137页 |
·舆论的导向 | 第137-138页 |
·关于运营商 | 第138页 |
·无序竞争的恶果 | 第138-139页 |
·游戏制作缺乏创新 | 第139页 |
·泛滥的私服和外挂 | 第139-141页 |
·硬件的瓶颈 | 第141-143页 |
参考文献 | 第143-145页 |
致谢 | 第145页 |