第1章 绪论 | 第1-14页 |
1.1 课题的研究目的和意义 | 第9-10页 |
1.2 目前国内外真实感图形的研究状况 | 第10-13页 |
1.2.1 光线跟踪反走样 | 第10-12页 |
1.2.2 分布式光线跟踪技术 | 第12-13页 |
1.2.3 辐射度方法 | 第13页 |
1.3 课题研究的主要工作 | 第13-14页 |
第2章 真实感图形的生成过程 | 第14-29页 |
2.1 场景造型 | 第14-21页 |
2.1.1 多面体造型 | 第14-16页 |
2.1.2 平面方程 | 第16-17页 |
2.1.3 多边形网格 | 第17-18页 |
2.1.4 场景坐标系 | 第18-19页 |
2.1.5 场景几何数据的导入 | 第19-21页 |
2.2 取景变换 | 第21-24页 |
2.2.1 视点坐标系与观察变换 | 第21-22页 |
2.2.2 屏幕坐标系 | 第22-24页 |
2.2.3 视域四棱锥裁剪 | 第24页 |
2.3 背面剔除 | 第24-25页 |
2.4 消隐 | 第25-29页 |
2.4.1 景物空间消隐算法 | 第26页 |
2.4.2 像空间消隐算法 | 第26-29页 |
第3章 光照明模型 | 第29-37页 |
3.1 局部光照明模型 | 第30-34页 |
3.1.1 Lambert漫反射模型 | 第31-32页 |
3.1.2 Phong模型 | 第32-34页 |
3.1.3 简单透明模型 | 第34页 |
3.2 整体光照明模型 | 第34-35页 |
3.3 材质与纹理 | 第35-36页 |
3.4 本章小结 | 第36-37页 |
第4章 光线跟踪算法 | 第37-67页 |
4.1 光线跟踪的基本原理 | 第37-46页 |
4.2 光线跟踪几何 | 第46-56页 |
4.2.1 反射光线与折射光线的确定 | 第46页 |
4.2.2 光线与景物的求交几何 | 第46-56页 |
4.3 光线跟踪中的阴影生成算法 | 第56-57页 |
4.4 包围盒技术 | 第57-58页 |
4.5 包围盒技术的改进 | 第58-65页 |
4.5.1 内包围盒算法描述 | 第59-61页 |
4.5.2 内包围盒算法的改进算法 | 第61-64页 |
4.5.3 本系统的改进算法与内包围盒算法的对比分析 | 第64-65页 |
4.5.4 小结 | 第65页 |
4.6 本章小结 | 第65-67页 |
第5章 纹理映射技术 | 第67-70页 |
5.1 引言 | 第67页 |
5.2 二维纹理映射的基本原理 | 第67-68页 |
5.3 本系统的纹理映射技术的实现步骤 | 第68-69页 |
5.4 本系统凸凹纹理的实现 | 第69-70页 |
第6章 系统的具体实现 | 第70-81页 |
6.1 程序开发平台及工具 | 第70-71页 |
6.1.1 程序开发平台 | 第70页 |
6.1.2 3DS MAX 6 | 第70-71页 |
6.1.3 Deep Exploration 2.1 | 第71页 |
6.2 系统总体设计 | 第71-72页 |
6.3 系统中的各个类的简要描述 | 第72-75页 |
6.4 演示实例 | 第75-78页 |
6.5 程序所生成的部分图片 | 第78-79页 |
6.6 运行结果分析 | 第79-81页 |
第7章 总结与展望 | 第81-84页 |
7.1 论文总结 | 第81页 |
7.2 展望真实感图形学的未来 | 第81-84页 |
7.2.1 计算机图形学的国内外技术发展 | 第81页 |
7.2.2 真实感图形的发展及研究方向 | 第81-84页 |
参考文献 | 第84-88页 |
致谢 | 第88-89页 |
附录 | 第89页 |