交互式三维纹理映射生成系统
摘要 | 第3-4页 |
abstract | 第4-5页 |
第1章 绪论 | 第8-12页 |
1.1 课题背景 | 第8-9页 |
1.2 纹理映射技术的发展和现状 | 第9-10页 |
1.3 本文主要工作 | 第10页 |
1.4 本文的组织结构 | 第10-12页 |
第2章 相关研究工作 | 第12-28页 |
2.1 纹理映射 | 第12-13页 |
2.1.1 纹理的定义和分类 | 第12页 |
2.1.2 纹理映射基本原理 | 第12-13页 |
2.2 相机标定 | 第13-19页 |
2.2.1 相机标定原理 | 第13-15页 |
2.2.2 相机成像原理 | 第15-16页 |
2.2.3 RAC标定法 | 第16-17页 |
2.2.4 张正友标定法 | 第17-19页 |
2.3 三维拾取技术 | 第19-23页 |
2.3.1 三维显示及拾取思想 | 第19-20页 |
2.3.2 基于平行透视的三维拾取方法 | 第20-21页 |
2.3.3 基于摄影透视的三维拾取算法 | 第21-23页 |
2.4 OpenGL和Shader编程简介 | 第23-25页 |
2.4.1 OpenGL简介 | 第23-24页 |
2.4.2 Shader编程 | 第24-25页 |
2.5 图像配准 | 第25-26页 |
2.5.1 图像配准理论 | 第25页 |
2.5.2 图像配准方法 | 第25-26页 |
2.6 本章小结 | 第26-28页 |
第3章 基于对应点的交互式纹理映射算法设计与实现 | 第28-46页 |
3.1 模型预处理 | 第28-31页 |
3.2 纹理映射算法 | 第31-35页 |
3.2.1 纹理映射算法原理 | 第31-33页 |
3.2.2 纹理映射算法流程 | 第33-34页 |
3.2.3 纹理映射算法实现 | 第34-35页 |
3.3 三维拾取算法 | 第35-40页 |
3.3.1 三维拾取算法原理 | 第36-37页 |
3.3.2 三维拾取算法流程 | 第37-38页 |
3.3.3 三维拾取算法实现 | 第38-40页 |
3.4 二维拾取算法实现 | 第40-42页 |
3.5 uv坐标求解与存储 | 第42-43页 |
3.6 特征点标记 | 第43-45页 |
3.7 本章总结 | 第45-46页 |
第4章 多图像纹理映射实现流程 | 第46-54页 |
4.1 SIFT特征检测 | 第46-47页 |
4.2 k-d树与BBF算法 | 第47-52页 |
4.2.1 k-d树算法实现 | 第47-50页 |
4.2.2 BBF算法 | 第50-52页 |
4.3 RANSAC算法 | 第52-53页 |
4.4 本章总结 | 第53-54页 |
第5章 纹理映射系统的功能设计与实验分析 | 第54-68页 |
5.1 系统开发环境 | 第54页 |
5.2 需求概述 | 第54-55页 |
5.3 软件功能设计 | 第55-56页 |
5.4 纹理图像预处理 | 第56-57页 |
5.5 鼠标事件设计与实现 | 第57页 |
5.6 实验结果展示 | 第57-64页 |
5.6.1 模型文件分析与读取 | 第57-60页 |
5.6.2 模型的网格化展示 | 第60-61页 |
5.6.3 图片文件加载 | 第61-62页 |
5.6.4 特征点选取及实时展示 | 第62-64页 |
5.7 实验结果分析 | 第64-67页 |
5.7.1 模型贴不同纹理图效果 | 第64-65页 |
5.7.2 模型的多张纹理图映射效果 | 第65-66页 |
5.7.3 不同精度三维模型映射速度分析 | 第66-67页 |
5.8 本章小结 | 第67-68页 |
第6章 总结与展望 | 第68-70页 |
6.1 全文工作总结 | 第68页 |
6.2 今后工作展望 | 第68-70页 |
参考文献 | 第70-74页 |
发表论文和参加科研情况说明 | 第74-76页 |
致谢 | 第76页 |