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交互式三维纹理映射生成系统

摘要第3-4页
abstract第4-5页
第1章 绪论第8-12页
    1.1 课题背景第8-9页
    1.2 纹理映射技术的发展和现状第9-10页
    1.3 本文主要工作第10页
    1.4 本文的组织结构第10-12页
第2章 相关研究工作第12-28页
    2.1 纹理映射第12-13页
        2.1.1 纹理的定义和分类第12页
        2.1.2 纹理映射基本原理第12-13页
    2.2 相机标定第13-19页
        2.2.1 相机标定原理第13-15页
        2.2.2 相机成像原理第15-16页
        2.2.3 RAC标定法第16-17页
        2.2.4 张正友标定法第17-19页
    2.3 三维拾取技术第19-23页
        2.3.1 三维显示及拾取思想第19-20页
        2.3.2 基于平行透视的三维拾取方法第20-21页
        2.3.3 基于摄影透视的三维拾取算法第21-23页
    2.4 OpenGL和Shader编程简介第23-25页
        2.4.1 OpenGL简介第23-24页
        2.4.2 Shader编程第24-25页
    2.5 图像配准第25-26页
        2.5.1 图像配准理论第25页
        2.5.2 图像配准方法第25-26页
    2.6 本章小结第26-28页
第3章 基于对应点的交互式纹理映射算法设计与实现第28-46页
    3.1 模型预处理第28-31页
    3.2 纹理映射算法第31-35页
        3.2.1 纹理映射算法原理第31-33页
        3.2.2 纹理映射算法流程第33-34页
        3.2.3 纹理映射算法实现第34-35页
    3.3 三维拾取算法第35-40页
        3.3.1 三维拾取算法原理第36-37页
        3.3.2 三维拾取算法流程第37-38页
        3.3.3 三维拾取算法实现第38-40页
    3.4 二维拾取算法实现第40-42页
    3.5 uv坐标求解与存储第42-43页
    3.6 特征点标记第43-45页
    3.7 本章总结第45-46页
第4章 多图像纹理映射实现流程第46-54页
    4.1 SIFT特征检测第46-47页
    4.2 k-d树与BBF算法第47-52页
        4.2.1 k-d树算法实现第47-50页
        4.2.2 BBF算法第50-52页
    4.3 RANSAC算法第52-53页
    4.4 本章总结第53-54页
第5章 纹理映射系统的功能设计与实验分析第54-68页
    5.1 系统开发环境第54页
    5.2 需求概述第54-55页
    5.3 软件功能设计第55-56页
    5.4 纹理图像预处理第56-57页
    5.5 鼠标事件设计与实现第57页
    5.6 实验结果展示第57-64页
        5.6.1 模型文件分析与读取第57-60页
        5.6.2 模型的网格化展示第60-61页
        5.6.3 图片文件加载第61-62页
        5.6.4 特征点选取及实时展示第62-64页
    5.7 实验结果分析第64-67页
        5.7.1 模型贴不同纹理图效果第64-65页
        5.7.2 模型的多张纹理图映射效果第65-66页
        5.7.3 不同精度三维模型映射速度分析第66-67页
    5.8 本章小结第67-68页
第6章 总结与展望第68-70页
    6.1 全文工作总结第68页
    6.2 今后工作展望第68-70页
参考文献第70-74页
发表论文和参加科研情况说明第74-76页
致谢第76页

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