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基于WebGL的大体量三维模型渲染优化

摘要第4-5页
Abstract第5页
1 绪论第8-14页
    1.1 课题来源、目的和意义第8-9页
    1.2 国内外研究现状第9-12页
    1.3 研究内容及结构安排第12-14页
2 大体量三维模型渲染优化的基本思想第14-21页
    2.1 三维场景渲染流程第14-17页
    2.2 绘制调用优化第17-18页
    2.3 可见性剔除第18-20页
    2.4 本章小结第20-21页
3 三维场景的预处理和实时渲染优化第21-38页
    3.1 基本思想第21-22页
    3.2 场景管理第22-24页
    3.3 基于视点的射线投射和遮挡关系计算第24-28页
    3.4 PVS计算和实验结果第28-32页
    3.5 三维场景实时渲染优化第32-36页
    3.6 本章小结第36-38页
4 原型系统实现第38-50页
    4.1 开发环境第38页
    4.2 系统数据库实现第38-42页
    4.3 预计算潜在可见集实现第42-45页
    4.4 前端实时渲染实现第45-49页
    4.5 本章小结第49-50页
5 总结与展望第50-52页
    5.1 全文总结第50页
    5.2 展望第50-52页
致谢第52-53页
参考文献第53-56页

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