基于WebGL的大体量三维模型渲染优化
| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 1 绪论 | 第8-14页 |
| 1.1 课题来源、目的和意义 | 第8-9页 |
| 1.2 国内外研究现状 | 第9-12页 |
| 1.3 研究内容及结构安排 | 第12-14页 |
| 2 大体量三维模型渲染优化的基本思想 | 第14-21页 |
| 2.1 三维场景渲染流程 | 第14-17页 |
| 2.2 绘制调用优化 | 第17-18页 |
| 2.3 可见性剔除 | 第18-20页 |
| 2.4 本章小结 | 第20-21页 |
| 3 三维场景的预处理和实时渲染优化 | 第21-38页 |
| 3.1 基本思想 | 第21-22页 |
| 3.2 场景管理 | 第22-24页 |
| 3.3 基于视点的射线投射和遮挡关系计算 | 第24-28页 |
| 3.4 PVS计算和实验结果 | 第28-32页 |
| 3.5 三维场景实时渲染优化 | 第32-36页 |
| 3.6 本章小结 | 第36-38页 |
| 4 原型系统实现 | 第38-50页 |
| 4.1 开发环境 | 第38页 |
| 4.2 系统数据库实现 | 第38-42页 |
| 4.3 预计算潜在可见集实现 | 第42-45页 |
| 4.4 前端实时渲染实现 | 第45-49页 |
| 4.5 本章小结 | 第49-50页 |
| 5 总结与展望 | 第50-52页 |
| 5.1 全文总结 | 第50页 |
| 5.2 展望 | 第50-52页 |
| 致谢 | 第52-53页 |
| 参考文献 | 第53-56页 |