摘要 | 第4页 |
Abstract | 第4-5页 |
第一章 绪论 | 第6-9页 |
选题背景 | 第6页 |
选题意义 | 第6-8页 |
论文结构 | 第8页 |
研究对象 | 第8-9页 |
第二章 互动的艺术、艺术的互动—公共空间中的游戏与艺术 | 第9-19页 |
第一节:相关词汇当下理念及逻辑梳理 | 第9-12页 |
1、公共空间概念 | 第9页 |
2、媒介概念 | 第9页 |
3、公共艺术 | 第9-10页 |
4、互动(交互) | 第10-11页 |
5、空间中的互动艺术: | 第11-12页 |
第二节:互动—“人”是核心 | 第12-13页 |
第三节:公共空间艺术中的“游戏冲动” | 第13-14页 |
2.3.1、游戏冲动 | 第13页 |
2.3.2、马斯洛需求 | 第13-14页 |
2.3.3、心流体验(Flow) | 第14页 |
第四节:相关游戏概念整理 | 第14-19页 |
2.4.1、游戏的相关定义 | 第14-15页 |
2.4.2、关于游戏功利性意义 | 第15-17页 |
2.4.3、游戏概念之我见 | 第17页 |
2.4.4、游戏中人在与外界互动时基本方式: | 第17-18页 |
2.4.5、什么是游戏化的公共艺术 | 第18-19页 |
第三章:结合案例探讨如何提升公共空间艺术中的“参与有效性” | 第19-38页 |
第一节:公共空间中的游戏 | 第19-21页 |
3.1.1、现实游戏的典型—沙盒(盘)游戏 | 第19-21页 |
3.1.2、网络游戏的变化特征 | 第21页 |
第二节:公共空间中的艺术 | 第21-34页 |
3.2.1、具备话题性的景观 | 第22-23页 |
3.2.2、可介入、肢体交互空间装置 | 第23页 |
3.2.3、物理式交互空间装置 | 第23-24页 |
3.2.4、数字媒体交互作品 | 第24-25页 |
3.2.5、移动端交互 | 第25-26页 |
3.2.6、沉浸式 | 第26-33页 |
3.2.7、众筹艺术:人人都是艺术家 | 第33-34页 |
3.2.8、小结 | 第34页 |
第三节:相关互动技术应用 | 第34-37页 |
3.3.1、人机交互 | 第34-35页 |
3.3.2、人人交互(行为互动) | 第35页 |
3.3.3、多维交互 | 第35-37页 |
第四节:具备“游戏化”潜力的公共空间 | 第37-38页 |
3.4.1、儿童空间 | 第37页 |
3.4.2、商业空间 | 第37页 |
3.4.3、教育展示空间 | 第37-38页 |
3.4.4、城市生活广场空间 | 第38页 |
第四章:问题及思路 | 第38-41页 |
文献目录 | 第41-42页 |
致谢 | 第42页 |