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以人为本—公共空间艺术的“游戏化”研究

摘要第4页
Abstract第4-5页
第一章 绪论第6-9页
    选题背景第6页
    选题意义第6-8页
    论文结构第8页
    研究对象第8-9页
第二章 互动的艺术、艺术的互动—公共空间中的游戏与艺术第9-19页
    第一节:相关词汇当下理念及逻辑梳理第9-12页
        1、公共空间概念第9页
        2、媒介概念第9页
        3、公共艺术第9-10页
        4、互动(交互)第10-11页
        5、空间中的互动艺术:第11-12页
    第二节:互动—“人”是核心第12-13页
    第三节:公共空间艺术中的“游戏冲动”第13-14页
        2.3.1、游戏冲动第13页
        2.3.2、马斯洛需求第13-14页
        2.3.3、心流体验(Flow)第14页
    第四节:相关游戏概念整理第14-19页
        2.4.1、游戏的相关定义第14-15页
        2.4.2、关于游戏功利性意义第15-17页
        2.4.3、游戏概念之我见第17页
        2.4.4、游戏中人在与外界互动时基本方式:第17-18页
        2.4.5、什么是游戏化的公共艺术第18-19页
第三章:结合案例探讨如何提升公共空间艺术中的“参与有效性”第19-38页
    第一节:公共空间中的游戏第19-21页
        3.1.1、现实游戏的典型—沙盒(盘)游戏第19-21页
        3.1.2、网络游戏的变化特征第21页
    第二节:公共空间中的艺术第21-34页
        3.2.1、具备话题性的景观第22-23页
        3.2.2、可介入、肢体交互空间装置第23页
        3.2.3、物理式交互空间装置第23-24页
        3.2.4、数字媒体交互作品第24-25页
        3.2.5、移动端交互第25-26页
        3.2.6、沉浸式第26-33页
        3.2.7、众筹艺术:人人都是艺术家第33-34页
        3.2.8、小结第34页
    第三节:相关互动技术应用第34-37页
        3.3.1、人机交互第34-35页
        3.3.2、人人交互(行为互动)第35页
        3.3.3、多维交互第35-37页
    第四节:具备“游戏化”潜力的公共空间第37-38页
        3.4.1、儿童空间第37页
        3.4.2、商业空间第37页
        3.4.3、教育展示空间第37-38页
        3.4.4、城市生活广场空间第38页
第四章:问题及思路第38-41页
文献目录第41-42页
致谢第42页

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