3D游戏场景编辑器的设计与实现
| 摘要 | 第1-7页 |
| Abstract | 第7-12页 |
| 第1章 绪论 | 第12-19页 |
| ·三维场景编辑器的研究背景 | 第12-13页 |
| ·国内外相关软件研究现状及特点 | 第13-17页 |
| ·本文研究意义和内容 | 第17页 |
| ·本文的工作及篇章结构 | 第17-19页 |
| 第2章 制作3D场景编辑器的相关技术 | 第19-26页 |
| ·3D游戏引擎介绍 | 第19-23页 |
| ·3D游戏引擎概述 | 第19-20页 |
| ·3D游戏引擎架构以及处理过程 | 第20-22页 |
| ·本系统使用的游戏引擎功能简介 | 第22-23页 |
| ·DIRECT3D 基础 | 第23-24页 |
| ·DIRECTX 简介 | 第23页 |
| ·DIRECT3D 概述 | 第23-24页 |
| ·MFC类库简介 | 第24-25页 |
| ·MFC概述 | 第24页 |
| ·MFC体系结构 | 第24-25页 |
| ·MFC编程优势 | 第25页 |
| ·XML技术简介 | 第25-26页 |
| 第3章 总体设计 | 第26-39页 |
| ·3D场景编辑器功能概述 | 第26-27页 |
| ·基本功能概述 | 第26-27页 |
| ·管理功能概述 | 第27页 |
| ·总体架构 | 第27-28页 |
| ·设计步骤 | 第28-29页 |
| ·功能模块的划分 | 第29-35页 |
| ·用户界面接口模块 | 第29-30页 |
| ·实体编辑模块 | 第30-31页 |
| ·场景编辑器管理模块 | 第31-35页 |
| ·设计环境 | 第35-36页 |
| ·推荐硬件配置环境 | 第35页 |
| ·软件环境配置 | 第35-36页 |
| ·数据及文件结构 | 第36-37页 |
| ·场景中模型文件格式 | 第37-39页 |
| 第4章 用户界面接口模块的实现 | 第39-51页 |
| ·界面框架模块 | 第39页 |
| ·工作区功能模块 | 第39-51页 |
| ·3D场景视图区 | 第39-44页 |
| ·物体列表区 | 第44-46页 |
| ·属性操作区 | 第46-51页 |
| 第5章 实体编辑模块的实现 | 第51-64页 |
| ·实体结构 | 第51-52页 |
| ·场景实体接口 | 第52页 |
| ·静态实体接口 | 第52-58页 |
| ·模型模块 | 第52-56页 |
| ·天空模块 | 第56-57页 |
| ·水面模块 | 第57-58页 |
| ·动态实体接口 | 第58-59页 |
| ·对雪花的编辑 | 第58-59页 |
| ·获取雪花的信息 | 第59页 |
| ·地形接口 | 第59-61页 |
| ·对地形的编辑 | 第60页 |
| ·获取地形的信息 | 第60-61页 |
| ·其他实体编辑模块 | 第61-62页 |
| ·摄像机 | 第61-62页 |
| ·光源 | 第62页 |
| ·特效 | 第62页 |
| ·其他操作功能 | 第62-64页 |
| 第6章 场景编辑器管理模块的实现 | 第64-75页 |
| ·信息转换 | 第64-69页 |
| ·树形控件列表与XML信息转换 | 第65-67页 |
| ·场景与XML信息转换 | 第67-69页 |
| ·界面管理模块 | 第69页 |
| ·室外场景管理模块的实现 | 第69-75页 |
| ·场景管理概述 | 第69页 |
| ·室外场景管理的主要功能 | 第69-70页 |
| ·室外场景管理的存储结构 | 第70-73页 |
| ·室外场景管理器 | 第73-75页 |
| 第7章 3D场景编辑器的使用说明以及功能测试 | 第75-79页 |
| ·3D场景编辑器的使用描述 | 第75-77页 |
| ·对实体的编辑 | 第75-76页 |
| ·对场景的编辑 | 第76-77页 |
| ·功能测试 | 第77-79页 |
| 结论 | 第79-81页 |
| 致谢 | 第81-82页 |
| 参考文献 | 第82-85页 |
| 附录 | 第85-87页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文 | 第87-88页 |