互动对MMORPG类网络游戏商品消费意愿的影响研究
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第9-14页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.2 研究目标 | 第10页 |
1.3 研究意义 | 第10-11页 |
1.3.1 理论意义 | 第10-11页 |
1.3.2 实践意义 | 第11页 |
1.4 研究方法 | 第11页 |
1.5 研究内容 | 第11-13页 |
1.6 研究创新点 | 第13-14页 |
第二章 研究综述 | 第14-23页 |
2.1 MMORPG类网络游戏的研究综述 | 第14-17页 |
2.1.1 MMORPG类网络游戏的概念及特性 | 第14-15页 |
2.1.2 MMORPG类网络游戏机制及盈利模式 | 第15-17页 |
2.1.3 MMORPG类网络游戏的相关研究 | 第17页 |
2.2 网络游戏玩家互动研究综述 | 第17-20页 |
2.2.1 互动的概念 | 第17-18页 |
2.2.2 互动的维度 | 第18-19页 |
2.2.3 网络游戏玩家的互动效用 | 第19-20页 |
2.3 网络游戏商品消费意愿的研究综述 | 第20-23页 |
2.3.1 消费意愿的定义 | 第20-21页 |
2.3.2 消费意愿的影响因素 | 第21-23页 |
第三章 互动、互动效用及消费意愿的关系模型构建 | 第23-30页 |
3.1 构建互动、互动效用及消费意愿模型 | 第23-26页 |
3.2 变量选择及定义 | 第26-27页 |
3.3 研究假设的提出 | 第27-30页 |
3.3.1 互动对互动效用的相关假设 | 第27-28页 |
3.3.2 功能效用对消费意愿的相关假设 | 第28-29页 |
3.3.3 社会效用对消费意愿的相关假设 | 第29页 |
3.3.4 心理效用对消费意愿的相关假设 | 第29-30页 |
第四章 变量的操作性定义及问卷形成 | 第30-34页 |
4.1 变量的操作化定义 | 第30-31页 |
4.2 问卷的设计与问卷调查 | 第31-34页 |
4.2.1 问卷设计 | 第31-32页 |
4.2.2 调查对象的选择 | 第32页 |
4.2.3 问卷质量控制 | 第32页 |
4.2.4 正式问卷的发放与收集 | 第32页 |
4.2.5 数据统计方法 | 第32-34页 |
第五章 调查结果分析及理论模型检验 | 第34-57页 |
5.1 描述性统计分析 | 第34-36页 |
5.1.1 样本的描述性统计分析 | 第34-35页 |
5.1.2 关键变量的描述性统计分析 | 第35-36页 |
5.2 模型信度分析 | 第36-39页 |
5.3 模型效度分析 | 第39-47页 |
5.3.1 探索性因子分析 | 第40-43页 |
5.3.2 验证性因子分析 | 第43-47页 |
5.4 相关分析 | 第47-48页 |
5.5 回归分析 | 第48-55页 |
5.5.1 游戏玩家消费意愿影响因素的回归分析 | 第48-50页 |
5.5.2 玩家互动对互动效用的回归分析 | 第50-55页 |
5.6 本章小结 | 第55-57页 |
第六章 总结与展望 | 第57-64页 |
6.1 实证结果分析与讨论 | 第57-59页 |
6.1.1 互动效用与消费意愿的关系 | 第57-58页 |
6.1.2 互动与互动效用的关系 | 第58-59页 |
6.2 MMORPG类网络游戏的营销策略 | 第59-62页 |
6.3 不足及展望 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64-68页 |
附录1 调查问卷 | 第68-70页 |
附录2 攻读硕士学位期间撰写的论文 | 第70-71页 |
致谢 | 第71页 |