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互动对MMORPG类网络游戏商品消费意愿的影响研究

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
第一章 绪论第9-14页
    1.1 研究背景第9-10页
    1.2 研究目标第10页
    1.3 研究意义第10-11页
        1.3.1 理论意义第10-11页
        1.3.2 实践意义第11页
    1.4 研究方法第11页
    1.5 研究内容第11-13页
    1.6 研究创新点第13-14页
第二章 研究综述第14-23页
    2.1 MMORPG类网络游戏的研究综述第14-17页
        2.1.1 MMORPG类网络游戏的概念及特性第14-15页
        2.1.2 MMORPG类网络游戏机制及盈利模式第15-17页
        2.1.3 MMORPG类网络游戏的相关研究第17页
    2.2 网络游戏玩家互动研究综述第17-20页
        2.2.1 互动的概念第17-18页
        2.2.2 互动的维度第18-19页
        2.2.3 网络游戏玩家的互动效用第19-20页
    2.3 网络游戏商品消费意愿的研究综述第20-23页
        2.3.1 消费意愿的定义第20-21页
        2.3.2 消费意愿的影响因素第21-23页
第三章 互动、互动效用及消费意愿的关系模型构建第23-30页
    3.1 构建互动、互动效用及消费意愿模型第23-26页
    3.2 变量选择及定义第26-27页
    3.3 研究假设的提出第27-30页
        3.3.1 互动对互动效用的相关假设第27-28页
        3.3.2 功能效用对消费意愿的相关假设第28-29页
        3.3.3 社会效用对消费意愿的相关假设第29页
        3.3.4 心理效用对消费意愿的相关假设第29-30页
第四章 变量的操作性定义及问卷形成第30-34页
    4.1 变量的操作化定义第30-31页
    4.2 问卷的设计与问卷调查第31-34页
        4.2.1 问卷设计第31-32页
        4.2.2 调查对象的选择第32页
        4.2.3 问卷质量控制第32页
        4.2.4 正式问卷的发放与收集第32页
        4.2.5 数据统计方法第32-34页
第五章 调查结果分析及理论模型检验第34-57页
    5.1 描述性统计分析第34-36页
        5.1.1 样本的描述性统计分析第34-35页
        5.1.2 关键变量的描述性统计分析第35-36页
    5.2 模型信度分析第36-39页
    5.3 模型效度分析第39-47页
        5.3.1 探索性因子分析第40-43页
        5.3.2 验证性因子分析第43-47页
    5.4 相关分析第47-48页
    5.5 回归分析第48-55页
        5.5.1 游戏玩家消费意愿影响因素的回归分析第48-50页
        5.5.2 玩家互动对互动效用的回归分析第50-55页
    5.6 本章小结第55-57页
第六章 总结与展望第57-64页
    6.1 实证结果分析与讨论第57-59页
        6.1.1 互动效用与消费意愿的关系第57-58页
        6.1.2 互动与互动效用的关系第58-59页
    6.2 MMORPG类网络游戏的营销策略第59-62页
    6.3 不足及展望第62-64页
参考文献第64-68页
附录1 调查问卷第68-70页
附录2 攻读硕士学位期间撰写的论文第70-71页
致谢第71页

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