电子游戏的叙事研究--以《最终幻想7》为例
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
一、引言 | 第8-12页 |
1.1 研究背景 | 第8页 |
1.2 研究意义与目的 | 第8-9页 |
1.3 文献综述 | 第9-11页 |
1.3.1 国外研究现状 | 第9-10页 |
1.3.2 国内研究现状 | 第10-11页 |
1.4 论文的主要研究问题 | 第11-12页 |
1.5 论文的创新点 | 第12页 |
二、电子游戏的定义及概念 | 第12-15页 |
2.1 游戏的定义 | 第12-13页 |
2.2 电子游戏的概念 | 第13-15页 |
三、电子游戏的多重属性 | 第15-19页 |
3.1 电子游戏的艺术性 | 第15-16页 |
3.2 电子游戏的媒介性 | 第16页 |
3.3 电子游戏的多重互动性 | 第16-18页 |
3.4 电子游戏的叙事性 | 第18-19页 |
四、《最终幻想7》及其游戏形式 | 第19-25页 |
4.1 《最终幻想7》简介 | 第20页 |
4.2 《最终幻想7》的主要故事内容 | 第20-21页 |
4.3 《最终幻想7》的游戏形式 | 第21-25页 |
4.3.1 《最终幻想7》的界面与系统 | 第21-23页 |
4.3.2 以引导玩家为主的游戏进行方式 | 第23-25页 |
4.3.3 游戏的目的 | 第25页 |
五、《最终幻想7》中的叙事语言分析 | 第25-34页 |
5.1 叙事身份 | 第25-27页 |
5.2 文字语言 | 第27-29页 |
5.3 造型语言 | 第29-34页 |
5.3.1 镜头语言 | 第29-33页 |
5.3.2 声音语言 | 第33-34页 |
六、《最终幻想7》的叙事结构与内容分析 | 第34-52页 |
6.1 《最终幻想7》的叙事结构分析 | 第34-37页 |
6.1.1 多线交叉的线性叙事结构 | 第35-36页 |
6.1.2 围绕玩家展开的非线性叙事 | 第36-37页 |
6.2 叙事中的事件类型分析 | 第37-39页 |
6.2.1 无法介入的游戏预设事件 | 第37-38页 |
6.2.2 个人选择操控的即时事件 | 第38-39页 |
6.3 《最终幻想7》与普罗普功能说 | 第39-41页 |
6.3.1 普罗普与功能说 | 第39-40页 |
6.3.2 《最终幻想7》叙事中的功能 | 第40-41页 |
6.4 游戏叙事中的角色分析 | 第41-45页 |
6.4.1 叙事角色:故事主题的承担者 | 第41-43页 |
6.4.2 游戏角色:玩家参与的桥梁 | 第43-45页 |
6.5 《最终幻想7》叙事内容的意义解读 | 第45-49页 |
6.5.1 自我认同 | 第46-47页 |
6.5.2 反乌托邦 | 第47-48页 |
6.5.3 女性主义 | 第48-49页 |
6.6 以玩家为中心的叙事内容设置 | 第49-50页 |
6.7 叙事及效果的局限性 | 第50-52页 |
七、电子游戏叙事的玩家参与及影响 | 第52-60页 |
7.1 游戏玩家的参与访谈 | 第52-55页 |
7.1.1 受访玩家游戏状况 | 第52-53页 |
7.1.2 对游戏叙事的看法及感悟 | 第53-54页 |
7.1.3 与他人分享游戏经历的原因及目的 | 第54-55页 |
7.1.4 访谈小结 | 第55页 |
7.2 电子游戏叙事的多重影响 | 第55-60页 |
7.2.1 勇于挑战困难的幸福体验 | 第56-57页 |
7.2.2 游戏化思维对工作与教育的激励 | 第57-58页 |
7.2.3 激发二次创作的热情 | 第58-59页 |
7.2.4 更好地自我认知 | 第59-60页 |
八、结语 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-63页 |
致谢 | 第63页 |