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关注学习体验的初中生物建构性学习环境设计研究

摘要第4-5页
Abstract第5页
第一章 绪论第8-11页
    1.1 研究背景第8页
    1.2 研究现状第8-9页
    1.3 问题的提出第9页
    1.4 研究目标与意义第9-10页
        1.4.1 研究目标第9页
        1.4.2 研究意义第9-10页
    1.5 研究内容及方法第10-11页
        1.5.1 研究内容第10页
        1.5.2 研究方法第10-11页
第二章 理论依据及相关研究第11-16页
    2.1 理论基础第11-13页
        2.1.1 建构主义学习理论第11页
        2.1.2 学习环境第11-12页
        2.1.3 活动理论第12-13页
        2.1.4 技术应用观第13页
        2.1.5 高阶学习理论第13页
    2.2 相关研究第13-16页
        2.2.1 从知识观到体验观第13-14页
        2.2.2“体验”与“学习体验”第14-15页
        2.2.3 生物学科的高阶思维第15-16页
第三章 初中生物学科学习体验现状分析第16-25页
    3.1 关注学习体验的初中生物课程标准分析第16-19页
        3.1.1 课程目标分析第16-18页
        3.1.2 课程内容分析第18-19页
    3.2 目前初中生物教学设计案例分析第19-22页
        3.2.1 案例的选取与分类第19-20页
        3.2.2 案例过程分析第20-22页
    3.3 学习体验分析框架第22-23页
    3.4 案例分析的数据统计与结果分析第23-24页
    3.5 初中生物课堂学习体验分析第24-25页
第四章 关注学习体验的建构性学习环境设计策略与方法第25-34页
    4.1 学习目标期望化第25-28页
        4.1.1 学习目标有效设计---培养学习者高阶思维能力第25-27页
        4.1.2 学习目标设计的方法--激发预构层第27页
        4.1.3 学习目标向学习期望转化第27-28页
    4.2 学习内容情境问题化第28-30页
        4.2.1 学习内容的有效设计--解决劣构性问题第28-29页
        4.2.2 学习内容的设计方法--活化历构层第29页
        4.2.3 学习内容向问题转化第29-30页
    4.3 学习活动任务化第30-32页
        4.3.1 学习活动的有效设计--激发维护学生学习动力第30-31页
        4.3.2 学习活动的设计方法--引起学习体验发生第31页
        4.3.3 任务活动向探究活动转化第31-32页
    4.4 技术支持个性化第32-34页
        4.4.1 技术的有效应用--实现高阶学习第32-33页
        4.4.2 技术的应用方法--产生临构层第33页
        4.4.3 技术支持尊重学习者个性发展第33-34页
第五章 案例设计与分析第34-42页
    5.1 案例设计第34-39页
    5.2 案例分析与评价第39-42页
        5.2.1 案例分析第39页
        5.2.2 案例评价第39-42页
第六章 总结与展望第42-43页
    6.1 研究结论第42页
    6.2 反思与展望第42-43页
参考文献第43-45页
附录第45-46页
致谢第46-47页
在学期间公开发表论文及著作情况第47页

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