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基于Kinect虚拟现实下肢游戏的临床设计及应用

中文摘要第3-5页
Abstract第5-6页
前言第9-10页
第一章 虚拟现实系统的应用及进展第10-24页
    1 虚拟现实技术第10-12页
        1.1 概念第10页
        1.2 发展历史第10-11页
        1.3 虚拟现实的应用第11页
        1.4 虚拟现实的特点第11-12页
    2 虚拟现实系统的组成第12-13页
    3 虚拟现实系统在脑卒中康复中的应用第13-14页
    4 基于Kinect体感交互技术第14-17页
        4.1 Kinect概念第14-15页
        4.2 Kinect传感器在脑卒中康复中运用的空间准确率评估第15页
        4.3 基于Kinect的虚拟现实训练对于脑卒中患者功能影响的应用第15-17页
    5 虚拟现实游戏运用于脑卒中患者中的理论基础第17-19页
        5.1 脑损伤后中枢神经系统的可塑性第17页
        5.2 运动再学习理论第17-18页
        5.3 姿势控制理论第18-19页
    6 虚拟现实游戏平台的搭建第19-24页
        6.1 游戏平台的搭建第19-20页
        6.2 游戏平台的硬件部分第20-22页
        6.3 游戏平台的软件部分第22-24页
第二章 基于Kinect的针对下肢功能的虚拟现实游戏的设计第24-34页
    1 游戏设计思路第24页
    2 游戏设计的基本原则第24-25页
    3 游戏设计原型第25-30页
    4 游戏设计调整第30-31页
    5 游戏设计调整后问卷调查反馈第31-33页
    6 总结第33-34页
第三章 基于Kinect的虚拟现实下肢康复游戏对脑卒中患者下肢运动功能障碍的治疗的有效性第34-46页
    1 研究目的第34页
    2 研究对象第34-35页
        2.1 入选标准第34页
        2.2 排除标准第34-35页
    3 研究方法第35页
    4 实验方法第35-36页
        4.1 对照组第35页
        4.2 实验组第35-36页
    5 评定方法第36-38页
        5.1 Fugl-Meyer下肢功能评定(Fugl-Meyer Assessment,FMA)第36页
        5.3 Berg平衡量表(Berg Balance Scale,BBS)第36-37页
        5.4 患腿抬高高度(Height)第37页
        5.5 患腿单腿支撑时间(Time)第37-38页
    6 统计分析第38页
        6.1 统计描述第38页
        6.2 统计方法第38页
    7 结果第38-42页
        7.1 实验组和对照组研究对象临床资料的比较第38-39页
        7.2 实验组与对照组治疗前后下肢FMA、BBS、Height、Time情况第39-42页
    8 讨论第42-45页
    9 综合结论第45-46页
第四章 本实验的创新与展望第46-47页
    1 创新之处第46页
    2 展望第46-47页
参考文献第47-54页
附录一第54-55页
附录二第55-56页
在校期间发表论文清单第56-57页
致谢第57-58页

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