中文摘要 | 第3-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
前言 | 第9-10页 |
第一章 虚拟现实系统的应用及进展 | 第10-24页 |
1 虚拟现实技术 | 第10-12页 |
1.1 概念 | 第10页 |
1.2 发展历史 | 第10-11页 |
1.3 虚拟现实的应用 | 第11页 |
1.4 虚拟现实的特点 | 第11-12页 |
2 虚拟现实系统的组成 | 第12-13页 |
3 虚拟现实系统在脑卒中康复中的应用 | 第13-14页 |
4 基于Kinect体感交互技术 | 第14-17页 |
4.1 Kinect概念 | 第14-15页 |
4.2 Kinect传感器在脑卒中康复中运用的空间准确率评估 | 第15页 |
4.3 基于Kinect的虚拟现实训练对于脑卒中患者功能影响的应用 | 第15-17页 |
5 虚拟现实游戏运用于脑卒中患者中的理论基础 | 第17-19页 |
5.1 脑损伤后中枢神经系统的可塑性 | 第17页 |
5.2 运动再学习理论 | 第17-18页 |
5.3 姿势控制理论 | 第18-19页 |
6 虚拟现实游戏平台的搭建 | 第19-24页 |
6.1 游戏平台的搭建 | 第19-20页 |
6.2 游戏平台的硬件部分 | 第20-22页 |
6.3 游戏平台的软件部分 | 第22-24页 |
第二章 基于Kinect的针对下肢功能的虚拟现实游戏的设计 | 第24-34页 |
1 游戏设计思路 | 第24页 |
2 游戏设计的基本原则 | 第24-25页 |
3 游戏设计原型 | 第25-30页 |
4 游戏设计调整 | 第30-31页 |
5 游戏设计调整后问卷调查反馈 | 第31-33页 |
6 总结 | 第33-34页 |
第三章 基于Kinect的虚拟现实下肢康复游戏对脑卒中患者下肢运动功能障碍的治疗的有效性 | 第34-46页 |
1 研究目的 | 第34页 |
2 研究对象 | 第34-35页 |
2.1 入选标准 | 第34页 |
2.2 排除标准 | 第34-35页 |
3 研究方法 | 第35页 |
4 实验方法 | 第35-36页 |
4.1 对照组 | 第35页 |
4.2 实验组 | 第35-36页 |
5 评定方法 | 第36-38页 |
5.1 Fugl-Meyer下肢功能评定(Fugl-Meyer Assessment,FMA) | 第36页 |
5.3 Berg平衡量表(Berg Balance Scale,BBS) | 第36-37页 |
5.4 患腿抬高高度(Height) | 第37页 |
5.5 患腿单腿支撑时间(Time) | 第37-38页 |
6 统计分析 | 第38页 |
6.1 统计描述 | 第38页 |
6.2 统计方法 | 第38页 |
7 结果 | 第38-42页 |
7.1 实验组和对照组研究对象临床资料的比较 | 第38-39页 |
7.2 实验组与对照组治疗前后下肢FMA、BBS、Height、Time情况 | 第39-42页 |
8 讨论 | 第42-45页 |
9 综合结论 | 第45-46页 |
第四章 本实验的创新与展望 | 第46-47页 |
1 创新之处 | 第46页 |
2 展望 | 第46-47页 |
参考文献 | 第47-54页 |
附录一 | 第54-55页 |
附录二 | 第55-56页 |
在校期间发表论文清单 | 第56-57页 |
致谢 | 第57-58页 |