摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-14页 |
1.1 课题来源及研究的背景和意义 | 第8-9页 |
1.1.1 课题的来源 | 第8页 |
1.1.2 课题研究背景和意义 | 第8-9页 |
1.2 国内外在该方向的研究现状及分析 | 第9-12页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第9-10页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第10-11页 |
1.2.3 国内外文献综述的简析 | 第11-12页 |
1.3 主要研究内容 | 第12-13页 |
1.4 研究方法 | 第13-14页 |
第2章 电子游戏提升玩家道德素养的可行性 | 第14-30页 |
2.1 融入游戏中的道德体系 | 第15-18页 |
2.1.1 游戏伦理与社会道德的对立统一 | 第15-16页 |
2.1.2 《辐射 3》关于业报系统的分析 | 第16-18页 |
2.1.3 玩家与开发者在游戏中的定位 | 第18页 |
2.2 采用计分系统将游戏中的道德量化 | 第18-22页 |
2.2.0 计分系统用于道德引导的可行性 | 第19页 |
2.2.1 披在道德外衣下的《侠盗猎车手》 | 第19-20页 |
2.2.2 鼓励玩家从一而终的《声名狼藉》 | 第20-22页 |
2.3 游戏中反馈设计对玩家道德选择的影响 | 第22-26页 |
2.3.1 有关游戏的反馈设计 | 第22-23页 |
2.3.2 《兄弟:双子传说》中的肢体语言 | 第23-25页 |
2.3.3 《风之旅人》中的物理碰撞机制 | 第25-26页 |
2.4 角色行为引导机制的可行性 | 第26-29页 |
2.4.1 游戏角色对玩家的投射 | 第26-27页 |
2.4.2 游戏开发者的引导作用 | 第27-28页 |
2.4.3 角色行为对玩家行为的影响 | 第28-29页 |
2.5 本章小结 | 第29-30页 |
第3章 角色行为引导策略 | 第30-44页 |
3.1 角色行为引导体系框架的构建 | 第30-33页 |
3.1.1 提供合理的道德选择 | 第30-31页 |
3.1.2 计分系统为玩家行为做评判 | 第31-32页 |
3.1.3 开放式因果结局引导玩家自省 | 第32-33页 |
3.2 角色行为反馈机制 | 第33-37页 |
3.2.1 角色表情触发镜像神经元 | 第34-35页 |
3.2.2 意象对玩家的暗示 | 第35-36页 |
3.2.3 角色互动模拟真实 | 第36-37页 |
3.3 Cosplay微视频植入机制 | 第37-42页 |
3.3.1 植入式与公益性广告相结合的优长 | 第38页 |
3.3.2 从原创贴分析Cosplay元素对玩家的影响 | 第38-40页 |
3.3.3 Cosplay微视频植入机制具体构建 | 第40-42页 |
3.3.4 线上联系线下实现良性循环 | 第42页 |
3.4 本章小结 | 第42-44页 |
第4章 基于行为引导策略的游戏设计及分析 | 第44-61页 |
4.1 游戏设计阐述 | 第44-55页 |
4.1.1 游戏技术基础阐述 | 第44页 |
4.1.2 游戏内容设计 | 第44-48页 |
4.1.3 游戏目标设计 | 第48页 |
4.1.4 游戏场景画面设计 | 第48页 |
4.1.5 游戏道德机制设计 | 第48-51页 |
4.1.6 游戏交互设计 | 第51-55页 |
4.2 融合行为引导机制的游戏测试及预评估 | 第55-60页 |
4.2.1 游戏体验效果调查与分析 | 第55-58页 |
4.2.2 游戏传播效果分析 | 第58-60页 |
4.3 本章小结 | 第60-61页 |
结论 | 第61-63页 |
参考文献 | 第63-67页 |
附录1 游戏剧情与关卡设计 | 第67-71页 |
附录2 游戏《上山》的体验访谈 | 第71-72页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其他成果 | 第72-74页 |
致谢 | 第74-75页 |