摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-8页 |
第1章 引言 | 第11-14页 |
1.1 课题研究背景 | 第11-12页 |
1.2 课题研究内容 | 第12-14页 |
第2章 系统理论研究 | 第14-30页 |
2.1 GPU通用计算理论研究 | 第14-17页 |
2.1.1 GPU介绍 | 第14-15页 |
2.1.2 GPU运算的技术优势 | 第15-16页 |
2.1.3 GPU与CPU的类比 | 第16-17页 |
2.2 运动目标检测算法研究 | 第17-29页 |
2.2.1 运动目标检测算法总览 | 第17页 |
2.2.2 光流场算法简介 | 第17-23页 |
2.2.3 金字塔光流场算法 | 第23-25页 |
2.2.4 金字塔光流场算法迭代求解 | 第25-29页 |
2.3 本章小结 | 第29-30页 |
第3章 技术路线研究 | 第30-41页 |
3.1 Direct3D基础 | 第30-34页 |
3.1.1 Direct3D概述 | 第30-31页 |
3.1.2 Direct3D术语及初始化介绍 | 第31-32页 |
3.1.3 Direct3D图形基础 | 第32-33页 |
3.1.4 Direct3D渲染管线 | 第33-34页 |
3.2 DirectShow视频捕捉研究 | 第34-38页 |
3.2.1 应用程序框架 | 第35-36页 |
3.2.2 数据流控制 | 第36-37页 |
3.2.3 视频捕捉卡介绍 | 第37页 |
3.2.4 视频捕捉介绍 | 第37-38页 |
3.3 HLSL语言GPU编程介绍 | 第38-40页 |
3.3.1 可编程GPU介绍 | 第38-39页 |
3.3.2 Direct3D效果框架(Effect Framework) | 第39页 |
3.3.3 HLSL语言编程 | 第39-40页 |
3.4 本章小结 | 第40-41页 |
第4章 系统实现 | 第41-53页 |
4.1 系统应用程序框架 | 第41页 |
4.2 视频捕捉模块实现 | 第41-46页 |
4.2.1 视频捕捉系统初始化 | 第42-43页 |
4.2.2 选择视频捕捉设备 | 第43页 |
4.2.3 视频预览 | 第43-44页 |
4.2.4 预览窗口初始化 | 第44-45页 |
4.2.5 视频数据流重定向 | 第45-46页 |
4.3 视频处理模块实现 | 第46-50页 |
4.3.1 Direct3D初始化 | 第47-49页 |
4.3.2 视频处理部分实现 | 第49-50页 |
4.4 视频处理算法实现 | 第50-52页 |
4.4.1 HLSL算法实现 | 第50-52页 |
4.4.2 边界和亚像素处理 | 第52页 |
4.5 本章小结 | 第52-53页 |
第5章 实验结果分析 | 第53-57页 |
5.1 系统界面 | 第53页 |
5.2 系统实验结果分析 | 第53-55页 |
5.3 CPU与GPGPU实现效率比较与分析 | 第55-57页 |
结论 | 第57-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-62页 |
攻读学位期间取得的学术成果 | 第62页 |