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基于GPGPU实现实时运动检测的研究

摘要第4-6页
Abstract第6-8页
第1章 引言第11-14页
    1.1 课题研究背景第11-12页
    1.2 课题研究内容第12-14页
第2章 系统理论研究第14-30页
    2.1 GPU通用计算理论研究第14-17页
        2.1.1 GPU介绍第14-15页
        2.1.2 GPU运算的技术优势第15-16页
        2.1.3 GPU与CPU的类比第16-17页
    2.2 运动目标检测算法研究第17-29页
        2.2.1 运动目标检测算法总览第17页
        2.2.2 光流场算法简介第17-23页
        2.2.3 金字塔光流场算法第23-25页
        2.2.4 金字塔光流场算法迭代求解第25-29页
    2.3 本章小结第29-30页
第3章 技术路线研究第30-41页
    3.1 Direct3D基础第30-34页
        3.1.1 Direct3D概述第30-31页
        3.1.2 Direct3D术语及初始化介绍第31-32页
        3.1.3 Direct3D图形基础第32-33页
        3.1.4 Direct3D渲染管线第33-34页
    3.2 DirectShow视频捕捉研究第34-38页
        3.2.1 应用程序框架第35-36页
        3.2.2 数据流控制第36-37页
        3.2.3 视频捕捉卡介绍第37页
        3.2.4 视频捕捉介绍第37-38页
    3.3 HLSL语言GPU编程介绍第38-40页
        3.3.1 可编程GPU介绍第38-39页
        3.3.2 Direct3D效果框架(Effect Framework)第39页
        3.3.3 HLSL语言编程第39-40页
    3.4 本章小结第40-41页
第4章 系统实现第41-53页
    4.1 系统应用程序框架第41页
    4.2 视频捕捉模块实现第41-46页
        4.2.1 视频捕捉系统初始化第42-43页
        4.2.2 选择视频捕捉设备第43页
        4.2.3 视频预览第43-44页
        4.2.4 预览窗口初始化第44-45页
        4.2.5 视频数据流重定向第45-46页
    4.3 视频处理模块实现第46-50页
        4.3.1 Direct3D初始化第47-49页
        4.3.2 视频处理部分实现第49-50页
    4.4 视频处理算法实现第50-52页
        4.4.1 HLSL算法实现第50-52页
        4.4.2 边界和亚像素处理第52页
    4.5 本章小结第52-53页
第5章 实验结果分析第53-57页
    5.1 系统界面第53页
    5.2 系统实验结果分析第53-55页
    5.3 CPU与GPGPU实现效率比较与分析第55-57页
结论第57-59页
致谢第59-60页
参考文献第60-62页
攻读学位期间取得的学术成果第62页

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