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全息体验情境下新媒体艺术交互逻辑研究

致谢第7-8页
摘要第8-9页
abstract第9页
第一章 绪论第15-21页
    1.1 研究的背景和现状第15-18页
        1.1.1 课题来源第15页
        1.1.2 研究背景第15-17页
        1.1.3 研究现状第17-18页
    1.2 研究的目的和意义第18-19页
        1.2.1 研究目的第18-19页
        1.2.2 研究意义第19页
    1.3 研究的内容和方法第19-21页
        1.3.1 研究内容第19页
        1.3.2 研究方法第19-21页
第二章 全息体验下的新媒体艺术第21-36页
    2.1. 体验技术下的新媒体艺术第21-24页
    2.2 新媒体艺术的交互逻辑剖析第24-35页
        2.2.1 事理学与新媒体艺术第25-26页
        2.2.2 新媒体交互艺术的“事”第26-33页
        2.2.3 新媒体交互艺术的“理”第33-35页
    2.3 本章小结第35-36页
第三章 新媒体艺术的审美交互逻辑第36-47页
    3.1 新媒体艺术的审美交互第37-39页
        3.1.1 新媒体艺术的审美主客体第37-38页
        3.1.2 审美的主体性与交互主体性第38-39页
    3.2 新媒体艺术的现场审美体验第39-45页
        3.2.1 现场审美的问卷设计与分析第40-42页
        3.2.2“现场感”审美体验特征第42-45页
    3.3 审美交互的逻辑关系第45-46页
    3.4 本章小结第46-47页
第四章 新媒体艺术的行为交互逻辑第47-57页
    4.1 行为交互的要素解构第48-49页
    4.2 行为交互的循环系统第49-51页
    4.3 行为交互的实验与分析第51-54页
        4.3.1 行为交互观察法实验第51-52页
        4.3.2 行为交互实验分析第52-54页
    4.4 行为交互的逻辑关系第54-56页
    4.5 本章小结第56-57页
第五章 新媒体艺术的虚实交互逻辑第57-67页
    5.1 新媒体虚实交互艺术第57-60页
    5.2 虚实交互的艺术实现第60-64页
        5.2.1 虚拟现实的境界营造第60-61页
        5.2.2 增强现实的时空重叠第61-62页
        5.2.3 混合现实的交互融合第62-64页
    5.3 虚实交互的逻辑关系第64-66页
    5.4 本章小结第66-67页
第六章 新媒体艺术交互逻辑的模式构建与应用第67-74页
    6.1 新媒体艺术交互逻辑的模式构建第67-68页
    6.2 新媒体艺术交互逻辑的应用第68-73页
        6.2.1《漫游侏罗纪》项目简述第68页
        6.2.2 基于交互逻辑模式的设计构想第68-72页
        6.2.3 项目实现与展示第72-73页
    6.3 本章小结第73-74页
第七章 不足与展望第74-75页
参考文献第75-78页
附录 新媒体艺术审美交互逻辑调查问卷第78-80页
攻读硕士学位期间的学术活动及成果情况第80-81页

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