网络游戏中的人际传播--以《魔兽世界》为例
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-11页 |
引言 | 第11-17页 |
(一)选题缘由 | 第11页 |
(二)研究概况及发展趋势 | 第11-14页 |
1.国内网络游戏研究概况 | 第11-12页 |
2.国内人际传播研究概况 | 第12-13页 |
3.国内网络人际传播概况 | 第13页 |
4.国外的网络游戏研究概况 | 第13-14页 |
5.国外的人际传播研究概况 | 第14页 |
(三)研究意义与目的 | 第14-15页 |
(四)研究方法及创新之处 | 第15-16页 |
1.研究方法 | 第15页 |
2.创新之处 | 第15-16页 |
(五)需要注意的几点事项 | 第16-17页 |
一、网络游戏与人际传播的概述 | 第17-22页 |
(一)网络游戏概述 | 第17-19页 |
1.网络游戏产生及背景 | 第17-18页 |
2.网络游戏的定义及类别 | 第18-19页 |
(二)人际传播概述 | 第19-22页 |
1.传统人际传播概述 | 第20页 |
2.网络人际传播概述 | 第20页 |
3.传统人际传播和网络人际传播之异同 | 第20-22页 |
二、网络游戏中人际传播的目的与现象 | 第22-32页 |
(一)网络游戏中人际传播的目的 | 第22-24页 |
1.交朋好友,尽显江湖本色 | 第22-23页 |
2.打发时间,度过无聊光阴 | 第23页 |
3.宣泄现实不满,寻求心里平衡 | 第23页 |
4.获取经济利益,代练与外挂横行 | 第23页 |
5.游戏需要,交流心得体会 | 第23-24页 |
6.寄托感情,在虚拟世界中寻求真爱 | 第24页 |
7.满足心理,在虚拟世界中放飞梦想 | 第24页 |
(二)网络游戏中人际传播所产生的现象 | 第24-32页 |
1.帮助他人,在虚拟世界中助人为乐 | 第24-26页 |
2.共同进退,在虚拟世界中建立真挚友谊 | 第26-27页 |
3.混淆现实与虚拟,无法分清二者主次 | 第27-29页 |
4.网络游戏中的其他现象 | 第29-32页 |
三、网络游戏中人际传播的方式与特点 | 第32-42页 |
(一)网络游戏中人际传播方式 | 第32-37页 |
1.网络游戏中人际传播的构成因素 | 第32-35页 |
2.网络游戏中人际传播的方式 | 第35-37页 |
(二)网络游戏中人际传播的特点 | 第37-42页 |
四、网络游戏中人际传播的影响 | 第42-47页 |
(一)网络游戏人际传播对身心健康的影响 | 第42-44页 |
1.网络游戏人际传播对身心健康的积极影响 | 第42-43页 |
2.网络游戏人际传播对身心健康的消极影响 | 第43-44页 |
(二)网络游戏人际传播对现实生活的影响 | 第44-45页 |
1.网络游戏人际传播对现实生活的积极影响 | 第44页 |
2.网络游戏人际传播对现实生活的消极影响 | 第44-45页 |
(三)网络游戏中人际传播对社会的影响 | 第45-47页 |
1.网络游戏中人际传播对社会的积极影响 | 第45-46页 |
2.网络游戏中人际传播对社会的消极影响 | 第46-47页 |
五、网络游戏中人际传播研究所带来的思考 | 第47-51页 |
(一)提倡玩家自律 净化网络游戏空间 | 第47页 |
(二)正确认识虚拟与现实 解决虚拟沉溺问题 | 第47-48页 |
(三)规范网络游戏自身 加大监管力度 | 第48页 |
(四)提升网络游戏文化价值 | 第48-49页 |
(五)媒体报道平衡 正确对待网络游戏 | 第49-51页 |
结论 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-55页 |
后记 | 第55-56页 |
作者攻读学位期间的学术成果 | 第56-57页 |