摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-8页 |
1 绪论 | 第8-14页 |
·课题研究背景及意义 | 第8-9页 |
·虚拟现实技术 | 第9-12页 |
·虚拟现实技术研究现状 | 第9-11页 |
·虚拟现实技术在虚拟古遗址中的运用 | 第11-12页 |
·课题研究的主要内容及目标 | 第12-13页 |
·论文组织结构 | 第13-14页 |
2 基于 OpenGL 的系统实现方法介绍 | 第14-20页 |
·OpenGL 概述及基本操作原理 | 第14-17页 |
·OpenGL 图形函数库及主要功能 | 第14-16页 |
·OpenGL 在 Windows 下的应用框架 | 第16-17页 |
·OpenGL 用于三维场景表达 | 第17页 |
·Visual Studio 2008 编程平台简介 | 第17-19页 |
·本章小结 | 第19-20页 |
3 古遗址虚拟场景的创建与优化 | 第20-38页 |
·古遗址虚拟场景建模技术 | 第20-21页 |
·基于几何建模技术 | 第20页 |
·基于图像建模技术 | 第20-21页 |
·基于几何和图像的混合建模技术 | 第21页 |
·3DMAX 创建古遗址虚拟场景模型 | 第21-30页 |
·3DMAX 建模软件简介 | 第21-22页 |
·古遗址虚拟场景的总体设计 | 第22-23页 |
·古建筑的建模 | 第23-28页 |
·天空地面的建模 | 第28-30页 |
·古遗址虚拟场景三维模型的数据格式 | 第30-32页 |
·古遗址虚拟场景的优化 | 第32-37页 |
·LOD 理念的的应用 | 第32-33页 |
·纹理的合理利用 | 第33-34页 |
·Billboard 技术 | 第34-37页 |
·本章小结 | 第37-38页 |
4 OpenGL 中古遗址虚拟场景三维显示与观察 | 第38-54页 |
·古遗址虚拟场景的三维显示 | 第38-43页 |
·古遗址虚拟场景模型的读取与重绘 | 第38-40页 |
·光照设置 | 第40-42页 |
·纹理映射 | 第42-43页 |
·古遗址虚拟场景的三维观察 | 第43-53页 |
·视点变换 | 第44-45页 |
·模型变换 | 第45-49页 |
·投影变换 | 第49-52页 |
·视口变换 | 第52-53页 |
·本章小结 | 第53-54页 |
5 古遗址虚拟场景交互的设计与控制 | 第54-66页 |
·系统功能介绍 | 第54-55页 |
·古遗址虚拟场景交互的模块设计 | 第54-55页 |
·古遗址虚拟场景交互系统的组成 | 第55页 |
·古遗址虚拟场景的交互控制 | 第55-61页 |
·人机交互原理 | 第55-56页 |
·漫游控制 | 第56-59页 |
·声效的交互控制 | 第59-61页 |
·系统开发和运行的软硬件环境 | 第61-62页 |
·硬件环境 | 第61页 |
·软件环境 | 第61-62页 |
·系统效果展示 | 第62-65页 |
·本章小结 | 第65-66页 |
6 总结与展望 | 第66-68页 |
·总结 | 第66-67页 |
·展望 | 第67-68页 |
参考文献 | 第68-71页 |
攻读学位期间发表文章 | 第71-74页 |
致谢 | 第74页 |