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兵俑模型处理和多兵俑交互技术研究与应用

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
第一章 绪论第8-14页
    1.1 研究背景及意义第8-9页
    1.2 国内外研究现状第9-12页
        1.2.1 国外研究现状第9-11页
        1.2.2 国内研究现状第11-12页
    1.3 本文研究内容和创新点第12页
    1.4 论文章节安排第12-14页
第二章 兵俑模型处理流程及相关技术第14-26页
    2.1 引言第14页
    2.2 网格简化技术第14-19页
    2.3 兵俑模型处理流程第19-24页
        2.3.1 数据获取第19-20页
        2.3.2 碎片数据处理第20页
        2.3.3 模型处理第20-24页
    2.4 本章小结第24-26页
第三章 地图表示和路径搜索方法第26-34页
    3.1 引言第26页
    3.2 地图表示方法第26-29页
    3.3 路径搜索第29-33页
        3.3.1 A~*算法第29-31页
        3.3.2 Dijkstra算法第31-32页
        3.3.3 分层搜索第32-33页
    3.4 本章小结第33-34页
第四章 多个体交互技术第34-54页
    4.1 引言第34-36页
    4.2 碰撞检测与响应第36-44页
        4.2.1 碰撞检测第36-44页
        4.2.2 碰撞响应第44页
    4.3 多个体交互第44-52页
        4.3.1 运动对象第44-45页
        4.3.2 运动控制第45-47页
        4.3.3 动画制作第47页
        4.3.4 动画混合第47-51页
        4.3.5 群组行为第51-52页
    4.4 复合物体交互第52-53页
    4.5 本章小结第53-54页
第五章 多兵俑交互系统设计与实现第54-62页
    5.1 开发环境第54页
    5.2 功能模块第54-55页
    5.3 系统流程图第55-56页
    5.4 系统展示第56-60页
    5.5 本章小结第60-62页
总结与展望第62-64页
参考文献第64-68页
作者简介第68-70页
致谢第70页

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