摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
1 绪论 | 第7-14页 |
·研究目的和意义 | 第7-8页 |
·基于MAS的复杂系统建模研究现状 | 第8-12页 |
·基于MAS的作战仿真系统研究现状 | 第8-10页 |
·视景仿真技术研究现状 | 第10-12页 |
·论文研究内容与章节安排 | 第12-14页 |
2 坦克大战游戏中作战个体及分队坦克AGENT建模 | 第14-28页 |
·坦克大战游戏中坦克Agent建模 | 第14-20页 |
·通信模块 | 第15-16页 |
·探测模型 | 第16-18页 |
·决策与机动模型 | 第18页 |
·损伤判定模型 | 第18页 |
·行为逻辑模型 | 第18-20页 |
·坦克大战游戏中坦克分队Agent建模 | 第20-25页 |
·作战群体Agent结构分析 | 第20-22页 |
·组织级作战群体Agent模型构建 | 第22-23页 |
·坦克Agent分队的决策过程设计 | 第23-25页 |
·基于任务优先处理的坦克分队作战决策 | 第25-27页 |
·坦克分队的战场组织形式 | 第25-26页 |
·战场MAS优先任务处理方法 | 第26-27页 |
·小结 | 第27-28页 |
3 坦克大战游戏中基于MAS的作战坦克分队对抗仿真方法 | 第28-41页 |
·基于MAS的坦克分队对抗仿真原理 | 第28-29页 |
·坦克Agent属性类集合 | 第29-31页 |
·Agent通信实现 | 第30页 |
·任务类设计 | 第30页 |
·Agent任务优先处理设计 | 第30-31页 |
·Agent作战行为类集合 | 第31-34页 |
·Agent探测类 | 第31-33页 |
·Agent碰撞检测和规避类 | 第33页 |
·Agent损伤判定类 | 第33-34页 |
·坦克分队对抗仿真运行流程 | 第34-35页 |
·坦克分队对抗仿真系统实现方法 | 第35-37页 |
·XNA图形库程序架构分析 | 第35-36页 |
·基于XNA的坦克Agent分队对抗仿真系统实现 | 第36-37页 |
·对抗仿真验证 | 第37-40页 |
·战局假设与仿真过程 | 第37-38页 |
·仿真结果分析 | 第38-40页 |
·小结 | 第40-41页 |
4 基于VEGA PRIME的3D视景仿真系统实现 | 第41-48页 |
·Vega Prime特点介绍 | 第41-42页 |
·Vega Prime视景仿真实现 | 第42-46页 |
·基于Vega Prime的三维场景建模 | 第42-43页 |
·Vega Prime系统框架 | 第43-45页 |
·Vega Prime视景驱动的具体实现 | 第45-46页 |
·Vega Prime程序主要框架 | 第46-47页 |
·Vega Prime的系统模型定义 | 第47页 |
·小结 | 第47-48页 |
5 基于VEGA PRIME的坦克大战游戏对抗3D视景回放 | 第48-56页 |
·坦克大战游戏对抗3D视景仿真软件实现 | 第48-51页 |
·仿真系统运行的主要流程 | 第48-50页 |
·系统配置及Vega Prime的初始化 | 第50-51页 |
·基于数据驱动的3D视景仿真帧循环 | 第51-54页 |
·帧循环的主要流程 | 第51页 |
·实时数据更新 | 第51-53页 |
·作战效果处理 | 第53-54页 |
·分队作战3D视景仿真验证 | 第54-55页 |
·小结 | 第55-56页 |
结论 | 第56-57页 |
致谢 | 第57-58页 |
参考文献 | 第58-60页 |