| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-7页 |
| 1 绪论 | 第7-14页 |
| ·研究目的和意义 | 第7-8页 |
| ·基于MAS的复杂系统建模研究现状 | 第8-12页 |
| ·基于MAS的作战仿真系统研究现状 | 第8-10页 |
| ·视景仿真技术研究现状 | 第10-12页 |
| ·论文研究内容与章节安排 | 第12-14页 |
| 2 坦克大战游戏中作战个体及分队坦克AGENT建模 | 第14-28页 |
| ·坦克大战游戏中坦克Agent建模 | 第14-20页 |
| ·通信模块 | 第15-16页 |
| ·探测模型 | 第16-18页 |
| ·决策与机动模型 | 第18页 |
| ·损伤判定模型 | 第18页 |
| ·行为逻辑模型 | 第18-20页 |
| ·坦克大战游戏中坦克分队Agent建模 | 第20-25页 |
| ·作战群体Agent结构分析 | 第20-22页 |
| ·组织级作战群体Agent模型构建 | 第22-23页 |
| ·坦克Agent分队的决策过程设计 | 第23-25页 |
| ·基于任务优先处理的坦克分队作战决策 | 第25-27页 |
| ·坦克分队的战场组织形式 | 第25-26页 |
| ·战场MAS优先任务处理方法 | 第26-27页 |
| ·小结 | 第27-28页 |
| 3 坦克大战游戏中基于MAS的作战坦克分队对抗仿真方法 | 第28-41页 |
| ·基于MAS的坦克分队对抗仿真原理 | 第28-29页 |
| ·坦克Agent属性类集合 | 第29-31页 |
| ·Agent通信实现 | 第30页 |
| ·任务类设计 | 第30页 |
| ·Agent任务优先处理设计 | 第30-31页 |
| ·Agent作战行为类集合 | 第31-34页 |
| ·Agent探测类 | 第31-33页 |
| ·Agent碰撞检测和规避类 | 第33页 |
| ·Agent损伤判定类 | 第33-34页 |
| ·坦克分队对抗仿真运行流程 | 第34-35页 |
| ·坦克分队对抗仿真系统实现方法 | 第35-37页 |
| ·XNA图形库程序架构分析 | 第35-36页 |
| ·基于XNA的坦克Agent分队对抗仿真系统实现 | 第36-37页 |
| ·对抗仿真验证 | 第37-40页 |
| ·战局假设与仿真过程 | 第37-38页 |
| ·仿真结果分析 | 第38-40页 |
| ·小结 | 第40-41页 |
| 4 基于VEGA PRIME的3D视景仿真系统实现 | 第41-48页 |
| ·Vega Prime特点介绍 | 第41-42页 |
| ·Vega Prime视景仿真实现 | 第42-46页 |
| ·基于Vega Prime的三维场景建模 | 第42-43页 |
| ·Vega Prime系统框架 | 第43-45页 |
| ·Vega Prime视景驱动的具体实现 | 第45-46页 |
| ·Vega Prime程序主要框架 | 第46-47页 |
| ·Vega Prime的系统模型定义 | 第47页 |
| ·小结 | 第47-48页 |
| 5 基于VEGA PRIME的坦克大战游戏对抗3D视景回放 | 第48-56页 |
| ·坦克大战游戏对抗3D视景仿真软件实现 | 第48-51页 |
| ·仿真系统运行的主要流程 | 第48-50页 |
| ·系统配置及Vega Prime的初始化 | 第50-51页 |
| ·基于数据驱动的3D视景仿真帧循环 | 第51-54页 |
| ·帧循环的主要流程 | 第51页 |
| ·实时数据更新 | 第51-53页 |
| ·作战效果处理 | 第53-54页 |
| ·分队作战3D视景仿真验证 | 第54-55页 |
| ·小结 | 第55-56页 |
| 结论 | 第56-57页 |
| 致谢 | 第57-58页 |
| 参考文献 | 第58-60页 |